Gravação e Edição no PC

    Autor Mensagem
    Demolisher
    Veterano
    # mar/05 · Editado por: Demolisher


    Vou postar aqui uma coletânea de artigos escritos pelo Professor Sérgio Izecksohn sobre Gravação e Edição no PC.
    Ele faz um passo a passo sobre gravação desde o início até a disponibilização do produto final na net.
    Espero que seja de valia para os amigos do Fórum.

    Demolisher
    Veterano
    # mar/05
    · votar


    I - Alguns conceitos iniciais
    Masterizar um CD, restaurar antigas gravações e editar pistas de áudio no computador já não são mais tarefas exclusivas de grandes estúdios de última geração. Com as novas interfaces e placas de áudio de 20 e 24 bit com qualidade sonora profissional e custo relativamente baixo, os home studios realizam esses mesmos trabalhos em seus PCs, usando programas como o Sound Forge (Sonic Foundry) e o WaveLab (Steinberg) incrementados por fantásticos programas acessórios, os plug-ins. A partir deste artigo, vamos aprender a dominar as principais técnicas da edição do áudio digital.
    O Sound Forge <www.sonicfoundry.com>, atualmente na versão 4.5, é o mais usado e um dos mais completos editores de áudio para Windows. É compatível com plug-ins Direct X, o que significa que pode ser acrescido de inúmeros recursos – efeitos, equalizadores, compressores, filtros, editores de CD, conversores e outros -- produzidos por diferentes fábricas. Além de finalizar arquivos de som para CDs de áudio, multimídia, Internet e outras aplicações, ele ainda edita as pistas registradas em um software de gravação multipista como o Cakewalk Pro Audio <www.cakewalk.com>. Podemos, portanto, usar em cada pista os recursos de gravação, mixagem e processamento de efeitos em tempo real do Cakewalk e os recursos de edição não-linear do Sound Forge.
    Gravando. Arquivos estéreo ou mono podem ser gravados diretamente no Sound Forge. Clicando na "tecla" <Record> abrimos a janela que configura a gravação (Fig. 1). Em <New...> definimos se o arquivo será mono ou estéreo, 8 ou 16 bit e sua taxa de amostragem. Música para CD é sempre estéreo, 16 bit, 44.1 kHz. Outras aplicações usam outros formatos. Em <Mode> escolha se cada take será gravado numa janela independente ou não. Ative <Monitor> e mande o som para a entrada da placa, monitorando-o nos LEDs e controlando o volume pela saída da mesa. Habilite <DC adjust>, verifique o tempo de gravação disponível em seu hard disk e mãos à obra. Vamos gravar. Clique na tecla <Rec>, aguarde dois segundos para começar o som (vamos precisar desse trecho de silêncio mais tarde) e observe o movimento dos LEDs. Se acender a luz vermelha com a palavra "Clip", grave de novo mais baixo. Ao terminar, clique em <Stop> (mesmo botão) e em <Close> para fechar a janela. Agora vamos salvar o arquivo em <File> <Save as...>, dando-lhe um nome como "Som1.wav". Podemos começar a edição.
    Normalizando. Nossas principais tarefas são nivelar o som, reduzir ruídos, comprimir a dinâmica e cortar o início e o final. Para que o material fique no máximo volume possível (0 dB), primeiro vamos normalizar os seus picos. Contudo, para que não tenhamos surpresas como distorções em certos aparelhos de som, vamos limitar estes picos a –0,5 dB. Em <Process> <Normalize> (Fig. 2) ajustamos o limite dos picos em –0,50 dB e escolhemos o modo <Peak level>.
    Reduzindo ruídos. Se a gravação contém um ruído de fundo constante, como o chiado de um disco de vinil ou fita cassete ou ruídos gerados pelo equipamento, podemos reduzir bastante o seu nível através do programa Noise Reduction. Desenvolvido pela própria Sonic Foundry, este plug-in é aberto no próprio Sound Forge. Atua por uma análise dinâmica das freqüências do ruído. Primeiro marcamos o trecho inicial (1 a 2 segundos) de silêncio (na verdade, ruído puro) arrastando o mouse sobre ele. Em seguida, no menu <Tools>, clicamos em <Noise Reduction> (Fig. 3). O comando <Get> mostra o gráfico com as freqüências do ruído; <Apply to all> garante a redução em todo o arquivo. Ok. Ouça como ficou. Não se trata de eliminar, mas de reduzir o ruído. Se não for suficiente, desfaça <Edit> <Undo> e refaça a operação. Nas setinhas à esquerda do botão <Get> escolhemos um nível maior ou menor de redução. Quando reduzimos o ruído em mais que 10 dB, os timbres do material gravado soam um tanto deformados, portanto devemos atuar com os ouvidos bem atentos. Durante a operação, podemos ouvir o que vai realmente ser retirado, clicando em <Keep residue> e <Preview>. Antes de dar OK, desabilite o <Keep residue>.
    Comprimindo a dinâmica. Dinâmica são as variações de volume ao longo do material gravado. Cada mídia de gravação aceita uma diferente dinâmica. Por exemplo, sons de baixa intensidade num CD podem sumir numa fita cassete. Para que a sua música fique bem audível é provável que você tenha que comprimi-la um pouco. Você pode usar o compressor do Sound Forge, clicando em <Effects> <Dynamics> <Graphic> (Fig. 4). Ajuste os controles de <Threshold> (limiar da compressão), <Ratio> (taxa de compressão) e <Output gain> (ganho de saída) como num compressor tradicional em rack, mas lembrando sempre de não ultrapassar o limite de zero dB (ou –0,5 dB, como sugerimos), já que estamos no domínio digital. Comece experimentando com o Threshold em –10 dB, o ajuste de Ratio em 4:1 e o ganho em 7,5 dB. Depois, tente outras regulagens. Para saber o ganho de saída, aplique a seguinte fórmula: G = -T/R, onde G é o ganho, T é o valor do threshold (em dB) e R é a ratio. Ouça sempre o material do início ao fim após comprimir, em busca de distorções no áudio.
    Para quem quer uma boa compressão sem ter que fazer contas, uma excelente opção é o plug-in L1 Ultramaximizer, da Waves (Fig.5). Instalado no micro, ele se abre no Sound Forge pelo menu <DirectX>. Ajuste apenas o <Out Ceiling> (nível máximo) em –0,5 dB, ative <Real-time>, ligue o <Preview> e vá movendo o <Threshold> enquanto ouve a música até achar a atenuação ideal dos picos de volume. Ouça todo o material antes de dar <OK>.
    Cortando. Agora, só falta cortar as pontas e salvar o arquivo. Marque o trecho inicial de silêncio e aperte a tecla <Delete> no teclado do micro. Faça o mesmo no final. Para não começar a música com um estalinho, marque um trecho bem curto (centésimos de segundo) do início e acione <Process> <Fade> <In>. Ao final, marque outro trechinho e clique em <Process> <Fade> <Out>. Seu arquivo está editado. Agora só falta salvar. Aliás, salve a todo instante durante a edição. A segurança de nosso trabalho tem vários inimigos: os conflitos do computador, as companhias de energia elétrica...

    Demolisher
    Veterano
    # mar/05
    · votar


    II. Endereçamento dos canais de áudio

    Na maioria dos sistemas de gravação em PC encontrados atualmente nos estúdios, usamos um misto de gravador multipista de som e seqüenciador MIDI de sintetizadores. Programas como Cubase VST (Steinberg), Logic (Emagic) e o popular Cakewalk Pro Audio são o que há de melhor nesta área.
    Os sons MIDI, embora seqüenciados através do programa, não são gerados pelo computador. Eles saem dos sintetizadores, que são dispositivos externos. Mesmo que seja o sintetizador de uma placa de multimídia, seu som, tecnicamente, não ‘sai de dentro’ do computador, mas sim da própria placa. O áudio gravado no hard disk, este sim, é gerado ‘dentro’ do computador. O que causa a confusão é que as placas de multimídia usam a mesma saída (line out ou mesmo speaker out) para o áudio gravado no HD e o seu próprio sintetizador MIDI. O que amplia a confusão é que tanto as pistas de áudio quanto as de MIDI podem ser produzidas por um mesmo programa. A maior diferença é o peso de umas e de outras. As pistas de áudio podem consumir milhares ou milhões de vezes mais memória do computador que as pistas MIDI, razão pela qual evitamos gravar o áudio de samplers, sintetizadores ou baterias eletrônicas. Em vez disso, mandamos todos os sons, dos teclados e da placa de som, para a mesa (externa), onde serão mixados. Só então retornam ao computador, agora como um arquivo estéreo (wave).
    Esta maneira de trabalhar é bem semelhante à já tradicional técnica do sync time code sincronizando um gravador de fita e um seqüenciador MIDI. Só que aqui, em vez de pouparmos pistas da fita, poupamos o HD e a memória. Os objetivos são os mesmos: economia e liberdade de edição.
    A mesa é um item central e indispensável em todo sistema de gravação. Existem modelos compactos de primeira linha, a partir de trezentos dólares e em todas as faixas de preço, para todo tipo de necessidade e orçamento. E, além do mais, não dá mesmo pra plugar a guitarra ou um bom microfone na entrada “mic” da placa de multimídia...
    Decidido o uso da mesa de som, vejamos como mandar os sons dela para a placa (interface) e como mandar de volta os sons do computador para a mesa. Aproveitamos para plugar também os teclados MIDI na mesa.
    Primeiro, ligamos as fontes sonoras nos canais de entrada da mesa. Microfones, instrumentos elétricos e eletrônicos são conectados às diversas entradas. Depois, enviamos esses sons aos canais de saída, que podem ser os subgrupos, as saídas diretas dos próprios canais de entrada ou mesmo, na ausência destes, os masters. Como vimos, os instrumentos MIDI não serão enviados a essas saídas, apenas os microfones e demais instrumentos. A outra ponta dos cabos entra nos inputs da placa de som. Assim, o computador está recebendo os sons que vêm da mesa, pelas entradas da interface.
    Agora, conectamos as saídas da placa de som aos canais de retorno de gravação (Mix-B) da mesa. Na ausência destes, ligamos essas saídas aos canais de entrada, lado a lado com as fontes sonoras. Só que as fontes sonoras são endereçadas às saídas da mesa, enquanto que esses retornos de gravação são enviados à seção máster da mesa, juntamente com os teclados MIDI, para que sejam monitorados e mixados.
    Refazendo os caminhos do som, uma voz, por exemplo, captada pelo microfone, entra no canal da mesa, sai por um subgrupo ou direct out, entra na placa de som do computador, é gravada no hard disk pelo programa, sai pela placa de som e retorna à mesa para mixagem, quando então vai para o master. Dali, os diversos sons mixados em estéreo vão para dois lugares: o amplificador dos monitores e de volta para o computador, para a masterização do CD.
    Até aí, nenhuma diferença entre estas conexões e as de um gravador multipista tradicional de rolo ou um ADAT. O que falta é o software reconhecer essas entradas e saídas da placa de som.
    No mais popular dos programas gravadores, o Cakewalk Pro Audio, com sua versão 9 atualmente em lançamento, os canais de som são configurados pelo menu <Tools> <Audio options>, na janela <Drivers>. Clicamos para marcar as entradas e saídas que queremos usar e desmarcar as que não queremos. No exemplo, usamos todas as entradas e saídas analógicas das placas Gina e Layla (que aqui são usadas juntas, somando seus canais, como se fossem uma só) e desligamos as entradas e saídas S/PDIF, as do Voice Modem e as do driver de jogos, se não vamos utiliza-las. Habilite apenas aquelas que estarão conectadas à mesa ou a outros dispositivos.
    No lado esquerdo da tela principal (“Track”), temos uma tabela que lembra o programa MS-Excel. É ali que configuramos nossas entradas e saídas, através das colunas “Source”, “Port” e “Pan”. Convém arrumar a ordem das colunas, puxando-as pelo seu título, com o mouse, para deixar as mais usadas à esquerda.
    Há várias maneiras de alterar os valores dessas colunas. Com o mouse, em cada pista de gravação (linha horizontal da tabela), damos dois cliques na coluna desejada, abrindo assim a janela <Track Properties>. Escolhemos a entrada e a saída da interface que queremos usar para gravar e monitorar cada pista. Repare que as conexões são tratadas como pares estéreo de canais. Isto facilita o endereçamento de pistas estéreo.
    Para a entrada e saída de pistas mono, como as de vozes e instrumentos, usamos só uma entrada e só uma saída. Na mesa, enviando um som pelos subgrupos, que também são pares estéreo, giramos o pan do canal todo para a esquerda, para escolher o subgrupo de número ímpar, ou todo para a direita, acessando o de número par. No Cakewalk, escolhemos a entrada esquerda (left) ou direita (right) que recebe o som daquele subgrupo da mesa. Na saída do computador, também optamos entre um canal ímpar ou par da placa de som, posicionando o <Pan> daquela pista todo para a esquerda <0> ou todo para a direita <127>.
    Podemos agrupar os sons de várias pistas num par estéreo de canais de saída da placa. Basta escolher a mesma saída em todas as pistas e definir o volume e o pan de cada uma. Esses valores, no Cakewalk, variam de zero a 127, uma herança do seqüenciador MIDI, que só atribui essa escala de valores aos controles de volume e de pan. O pan 64 é o centro. Valores menores que 64 posicionam o som mais à esquerda e maiores que 64, mais à direita. Esse par de saídas chega a um par de canais da mesa, que devem ter seus controles de pan virados totalmente, um para cada lado. Assim, mantemos na mesa a estereofonia definida no programa.
    Em resumo, na mandada da mesa para a placa, os sons vão pelos subgrupos. Ou vários canais por um par estéreo de subgrupos ou um canal por um subgrupo. Neste caso, o pan do canal vai todo para a esquerda ou todo para a direita. Escolhemos no programa a entrada correspondente da placa de som. Na mandada da placa de volta para a mesa, uma pista cujo som vai sozinho para um canal da mesa tem o pan ajustado no programa todo para um lado só. Na mesa, posicionamos o pan à vontade. Já um grupo de pistas saindo por um par de canais da placa tem seus valores de pan ajustados no programa. Chegando à mesa, entram por dois canais, cujos botões pan estão um para cada lado.
    Por fim, uma dica: se depois de tudo isto você não conseguir ouvir o playback do violão enquanto grava a voz, vá ao menu <Tools>, <Audio Options>, <Advanced> e ligue a opção <Enable Simultaneous Record/Playback>. Será que eles imaginam que alguém possa não querer ouvir o playback enquanto grava novas pistas? Quem souber por que a Cakewalk deixa essa função desligada, escreva e ajude os leitores a decifrar este enigma.

    Demolisher
    Veterano
    # mar/05
    · votar


    III. Plug-ins de áudio Direct-X
    Quando gravamos num estúdio convencional, em fita, dependemos dos processadores para acrescentar efeitos, melhorar os timbres e ajustar os níveis dos sons. Uma boa mixagem depende não só da qualidade, mas também da quantidade desses aparelhos. Por exemplo, para situar os diversos instrumentos e vozes em diferentes planos dentro da imagem estéreo, precisamos de vários reverberadores e compressores, entre outros. Infelizmente, seu custo só permite que os home studios os colecionem pequenas quantidades. Muitos acabam improvisando soluções baseadas no uso de um único processador, geralmente um reverber ou um multiefeitos.

    Gravando no computador, usamos programas que permitem a edição desses efeitos, ou mesmo o processamento em tempo real, exatamente como no estúdio “físico”, rodando os botões e tudo o mais. A diferença é que podemos usar cada tipo de processador para diversas pistas gravadas, em regulagens variadas, ao mesmo tempo. Por exemplo, usar uma sala grande para a voz, um gate reverber para a caixa e uma sala menor para o violão com o mesmo reverberador. Quanto mais avançado o computador, maior a quantidade de efeitos simultâneos.
    Mas este milagre da multiplicação dos processadores é só o começo desta nova revolução. Que tal instalar um programa que contenha um rack de efeitos completo, para usar em qualquer programa de gravação ou de edição? Você abre o Cakewalk, o Cubase, o Logic, o Sound Forge, o Vegas, o Cool Edit ou o Samplitude e todos aqueles fantásticos processadores estão disponíveis em todos eles! São os plug-ins Direct-X, compatíveis com todos esse programas e com vários outros.
    Direct-X é uma tecnologia da Microsoft que permite que diversos programas do Windows aceitem os mesmos plug-ins. Se tivermos necessidade de trabalhar com dois ou mais programas diferentes durante uma produção, os mesmos processadores de sinal podem ser usados aqui e ali. Expandindo incrivelmente as opções do produtor na execução das tarefas, essa compatibilidade nos permite escolher os modelos preferidos, qualquer que seja o programa de gravação utilizado.
    E que modelos! Grandes fábricas têm posto no mercado coleções incríveis de processadores dinâmicos, efeitos, filtros, analisadores de espectro, equalizadores, enhancers e vários outros, muitos deles com bem mais recursos (e melhor som!) que os racks de efeitos dos estúdios. Waves, Hyperprism, DSP-FX, Opcode, Cakewalk, Sonic Foundry são algumas boas marcas de plug-ins Direct-X de sucesso. Em geral, são várias coleções de recursos oferecidas por cada marca, acrescentando uma infinidade de efeitos aos programas “anfitriões”. Até pouco tempo atrás, recursos com tamanha qualidade nesta quantidade só eram vistos em estúdios de grande porte, com orçamentos milionários.
    São muitos os pacotes de plug-ins no mercado. Dentre os mais badalados no momento, destacam-se:

    Waves Native Power Pack Volume 1, contendo:
    TrueVerb (reverberador)
    Q10 (equalizador)
    C1 (compressor)
    C1 Gate
    S1 Stereo Imager (expansor da imagem estéreo)
    L1 UltraMaximizer (limitador de picos para masterização)

    Waves Native Power Pack Volume 2, que contém:
    Renaissance Compressor (compressão clássica)
    Renaissance EQ (baseado em equalizadores analógicos)
    MaxxBass (adiciona harmônicos para definir melhor o som do baixo)
    De-esser (isola e atenua a sibilância provocada pela letra “S” nas pistas de voz)

    SPL De-Esser
    Reduz a sibilância na fala ou no canto sem alterar o caráter original da voz, comprimindo as freqüências da letra “S”.
    DSP-FX, contendo 12 efeitos em tempo real:
    AcousticVerb
    StudioVerb
    Optimizer
    Aural Activator

    Pitch Shifter
    MultiTap Delay
    Tape Flanger
    Chorus
    Parametric EQ
    AutoPanner
    Tremolo
    Stereo Widener


    Antares Autotune
    Correção de afinação em tempo real. Detecta o pitch de uma voz ou instrumento em tempo real e o corrige se necessário. Permite especificar a escala musical e ajustar a taxa da correção da afinação.

    Sonic Foundry Noise Reduction
    Contém três plug-ins:
    Noise Reduction (reduz ruídos de fundo a partir da análise de suas freqüências)
    Click Removal (remove estalos de um disco de vinil, para restauração)
    Vinyl Restoration (reduz o rumble e os cliques de um disco de vinil)

    Sonic Foundry XFX 1:
    Reverb
    Time Compress/Expand
    Multi-Tap Delay
    Chorus
    Pitch Shift
    Delay/Echo

    Sonic Foundry XFX 2:
    Noise Gate
    Graphic Dynamics (compressor gráfico)
    Multi-Band Dynamics
    Paragraphic EQ (paramétrico com gráfico das bandas de freqüências)
    Parametric EQ
    Graphic EQ

    Sonic Foundry XFX 3:
    Amplitude Modulation
    Flange/Wah-wha/Phaser
    Distortion
    Gapper/Snipper
    Smooth/Enhance
    Vibrato

    Cakewalk Audio FX 1:
    Um conjunto de processadores dinâmicos: compressor, limiter, expander, gate. Contém gráficos para visualizar a compressão enquanto ouvimos o resultado.

    Hyperprism
    Bass Maximizer
    Harmonic Exciter
    Tube/Tape Saturation (som de válvula ou de fita)
    Phaser
    Flanger
    Chorus
    Vibrato
    Tremolo
    Filtros de freqüências
    Pitch Changer

    Bem, estes são apenas alguns plug-ins, entre os melhores. Instale-os e esbalde-se.

    Demolisher
    Veterano
    # mar/05
    · votar


    IV. Redução de Ruídos
    Na gravação em fita, todo o processamento (efeitos, compressão, filtros) é feito em tempo real. A música vai tocando e o processador vai trabalhando ao mesmo tempo, acrescentando efeitos ou mudando um timbre. No computador, também podemos processar o som em tempo real, quando o micro assume os papéis simultâneos de gravador e processador, ou então usamos a edição não-linear. Em vez de processar o som enquanto ele toca, a edição não-linear atua no arquivo desse som, “redesenhando” a onda sonora digital, para acrescentar o efeito desejado. Uma vez salvo esse arquivo, o efeito processado é definitivo. Graças à edição não-linear, um programa “tem tempo” suficiente para analisar um trecho do material gravado e definir os melhores ajustes para o processamento.
    Este é exatamente o caso do Noise Reduction. Ele primeiro analisa o timbre e a intensidade do ruído, ou seu espectro de freqüências. Em seguida, suprime essas intensidades dessas freqüências de todo o material gravado no arquivo ou de um trecho. Bem regulado, pode fazer sumir um ruído incômodo sem alterar o timbre da voz, de um instrumento (como o ruído de um amplificador de guitarra) ou da música mixada. E o faz em alguns segundos! Para ajuda-lo a restaurar discos antigos, o Noise Reduction vem acompanhado do Click Removal, que faz exatamente isto: remove os cliques, como os estalos do vinil. Este fica para um outro artigo.
    Como funciona o Noise Reduction? Ao gravarmos qualquer coisa, gravamos um pouco de silêncio (ou melhor, ruídos de fundo) no início e no final do material. Esses trechos de silêncio/ruído são a matéria prima com que o NR vai trabalhar. Selecione o trecho inicial ou final de sua gravação, arrastando o mouse sobre ele no Sound Forge, por exemplo, ou outro programa de edição. Não deixe que o trecho selecionado alcance o áudio a ser restaurado, marcando só o comecinho ou o finalzinho (até 2 segundos).
    Acione o NR através do menu <Tools> do Sound Forge ou do menu <DirectX> deste ou de outros programas. A versão nativa é mais fácil de operar que a versão DirectX, que tem a vantagem de operar em tempo real. Aberto o plug-in, clique no botão <Get> (ou <Capture noiseprint> e <Preview>, na versão DirectX) e observe o espectro de freqüências que se forma. Este é o seu ruído de fundo. Se quiser reduzir o nível desse ruído em todo o arquivo, habilite a função <Apply to all> (ou <Select> e <All sample data>). Senão, indique o início e o fim do trecho onde quer que o NR atue, clicando em <Selection>.
    Para ajustar o NR, regule o valor de <Reduce noise by>, que fica ao alto, para incrementar ou atenuar a redução, enquanto ouve o resultado através do <Preview>. Digite a quantidade de freqüências medidas ao lado do botão <Fit>, clicando nele em seguida, para reduzir um número maior ou menor de freqüências. Compare com o som original clicando em <bypass> e ouça ainda o que vai ser eliminado, clicando em <Keep residue> ou <Keep residual output>. Desabilite esta função antes de terminar, ou só restará o ruído no lugar da música. A seguir, clique em <OK>, aguarde o fim do processamento e ouça. O nível do ruído cai consideravelmente, sem chegar a afetar a qualidade geral dos sons do arquivo.
    Entenda que não se trata de eliminar o ruído, mas de reduzi-lo. Como estamos tratando com timbres, quanto maior a redução, maior a deformação do som gravado. O NR abaixa os volumes de centenas de freqüências, em todo o arquivo. É assim que ele reduz o ruído. Se exagerarmos em sua utilização, ele vai roubar essas freqüências da gravação. A arte consiste em dosar quanto dá para abaixar o ruído em função de quanto dá para alterar a sonoridade do material gravado. Uma redução em torno de 10 dB costuma ser eficaz.
    Exagerado, o Noise Reduction pode decepcionar, mas bem equilibrada, a redução opera verdadeiros milagres em nossas gravações e restaurações.

    Demolisher
    Veterano
    # mar/05
    · votar


    V. Eliminando arquivos inúteis do Cakewalk

    Por que o Cakewalk acumula lixo no hard disk? A intenção até que é boa: qualquer trecho gravado e posto para repetir em loop é um mesmo arquivo de som acionado seguidas vezes, em vez de se tornar um arquivo várias vezes maior. Ou ainda, um trecho de um projeto (uma música) pode ser copiado e usado em outro projeto sem ocupar mais espaço em disco. Até aí, tudo bem. O problema começa quando o Cakewalk não apaga automaticamente os arquivos deletados por nós, já que talvez estejam sendo usados em outra parte da música ou em outra música. E se complica quando usamos seu dispositivo de limpeza do lixo e ele simplesmente se (nos) engana, esquecendo de apagar uma parte do lixo ou apagando junto com ele arquivos válidos. Já pensou na sensação de ter que convidar seu cliente para que grave de novo toda aquela maratona de músicas do futuro CD porque seus takes simplesmente sumiram? E que tal a sensação de seu cliente?

    Nada de pânico: o próprio programa, bem usado, traz as soluções. Com um gravador de CD (CD-R ou CD-RW) podemos manter o HD (a fita dos dias de hoje) organizado e com muito espaço disponível para novas gravações e edições.

    Cada take gravado no Cakewalk, que ele chama de clip, não faz parte do arquivo que estamos salvando volta e meia. O take (aquilo que acontece entre os comandos Rec e Stop) é salvo como um arquivo de áudio, com a extensão .wa~ ou .wav, em um diretório chamado <Wavedata>. O nome de cada arquivo .wa~ ou .wav é sempre uma sopa de letras e números, sem possibilidade de identificação por um humano normal ou paranormal. O arquivo geral do projeto, chamado Normal ou .wrk, apenas coordena a execução desses arquivos .wa~ e .wav, que são, afinal, as próprias pistas de áudio. Se copiarmos este arquivo .wrk para um zip disk, por exemplo, e o abrirmos em outro computador, o áudio não estará presente, já que os arquivos .wa~ e .wav não foram copiados para o disquete. Se houver pistas MIDI seqüenciadas, estas atuarão normalmente, mas nenhuma pista de áudio será ouvida.

    Para transferirmos um projeto com áudio gravado de uma máquina para outra, trabalhamos salvando o projeto como Normal (.wrk) e, ao final de cada sessão, salvando como Bundle (.bun). Este é um arquivo-pacote, que compacta o áudio de todos os arquivos .wa~ e .wav (os takes gravados) e os empacota junto com os demais dados, tais como pistas MIDI, andamento etc. Demorando alguns minutos para salvar e depois abrir e pesando muitos megabytes, os arquivos Bundle podem ser copiados para um CD-R, que é uma mídia barata e confiável. Se fizermos o mesmo com todos os arquivos .wrk que contêm áudio, podemos transferi-los para um CD-R, apaga-los todos do HD e então fazer a faxina completa, apagando a totalidade dos arquivos .wa~ e .wav do diretório <Wavedata> usando o próprio Windows Explorer. O disco agora merece ser desfragmentado para recuperar todo o seu espaço livre. Quando quisermos trabalhar num desses arquivos Bundle, podemos abri-los a partir do CD-ROM.

    Os procedimentos citados acima são um meio seguro de protegermos nossas sessões de gravação de enganos causados pela complicada operação de limpeza de disco que o Cakewalk oferece. No menu <Tools>, o comando <Clean Audio Disk> abre uma janela onde podemos solicitar uma busca de todos os arquivos órfãos, isto é, arquivos .wa~ e .wav referentes aos trechos de áudio que foram deletados ou que pertenciam a arquivos .wrk que já foram apagados. Podemos ouvir esses arquivos nessa mesma tela, clicando em <Play>, e apaga-los um a um ou todos de uma vez, clicando em <Delete> ou <Delete All>. O programa informa ali que esta é a única maneira segura de apagarmos os arquivos inúteis. Só que não é bem assim. Se nos habituamos a sempre salvar gravações de áudio no formato Bundle, podemos deletar todos os arquivos .wrk dessas gravações e também apagar todo o conteúdo da pasta <Wavedata>, isto é, todos os takes gravados e salvos como arquivos .wa~ ou .wav. Este material já está preservado no interior do arquivo .bun. Apagamos todos os arquivos .wa~ e .wav da pasta <Wavedata>, já que todos se tornaram inúteis.

    Após salvarmos os arquivos Bundle, podemos copiá-los para CD-ROM e também apaga-los do HD. Com isto, esvaziaremos alguns gigabytes do disco. Depois, é só mandar o Windows desfragmentar o hard disk. Só não podemos, nesta hora, é esquecer de usar um no-break. Se a luz pifasse, poderíamos perder todos os dados do disco.

    Finda a operação, estamos com um HD limpo, quase como novo, com espaço de sobra para gravar novos projetos.

    Demolisher
    Veterano
    # mar/05
    · votar


    VI. Uma produção, passo-a-passo
    Usemos como exemplo uma canção pop com voz, vocais de apoio, violão, guitarras, piano, baixo, bateria, percussão e uma orquestra de cordas ao fundo.

    No processo tradicional de gravação, isto seria uma produção de bom tamanho. Num estúdio de grande porte seriam acomodados os músicos da orquestra (20 a 30), os músicos da banda e os cantores. Junto a eles, o produtor, o arranjador, o operador e os assistentes. Seriam usadas algumas dúzias de microfones através de uma mesa de centenas de milhares de dólares e tudo seria armazenado em um ou dois gravadores de rolo de 24 pistas. Este material então seria mixado em estéreo e gravado num rolo de meia polegada. Mais tarde, esta fita seria copiada no processo industrial, para a prensagem dos discos numa fábrica.

    Hoje esta é apenas uma opção, indiscutivelmente mais sofisticada. Com um poder de fogo comparável, milhares de estúdios caseiros chegam a resultados competitivos. Combinando o seqüenciamento dos teclados MIDI soando como as cordas, piano, bateria e outros com a gravação do áudio das vozes, guitarras e percussão, o estúdio híbrido é usado pelos mais iniciantes e os mais profissionais. Seu custo pode chegar a menos de um por cento do investimento em um estúdio de áudio de grande porte.

    E como vamos realizar a façanha de produzir a tal canção do exemplo com um estúdio que mais parece um brinquedo? Com uma mesinha de boa marca (8 ou mais canais), um computador atual, uma placa de som para gravação de duas ou quatro entradas e oito saídas, uma placa MIDI, um bom sintetizador multitimbral e um ou dois microfones.
    Primeiro, vamos programar a bateria no seqüenciador do PC, usando os sons de bateria do sintetizador. Para isto, tocamos num teclado ou outro instrumento controlador MIDI. Podemos ainda “tocar” com o mouse na tela de edição piano-roll. Gravamos primeiro um esqueleto, quase uma caricatura da música, mas com a forma e o andamento definidos. Podemos também gravar o som de um violão-guia ou seqüenciar um piano-guia, para definir a harmonia, enquanto rodamos um loop (ou pattern), que é um compasso de bateria que fica se repetindo. Indispensável, também, é uma voz guia, que pode ser a sua, a minha ou de qualquer um que conheça bem a letra e a melodia da canção. A partir deste monstrengo é que vamos começar a registrar os instrumentos e vozes a sério.

    Já temos um roteiro sonoro completo. Agora, é só vestir a canção com os instrumentos e as vozes do arranjo. Vamos gravar o som das vozes, do violão e da guitarra, fáceis de captar e difíceis de seqüenciar. O baixo pode ser gravado ou seqüenciado. E vamos seqüenciar a bateria, o piano e a orquestra de cordas, que são instrumentos de captação complexa, cara e que, bem seqüenciados, podem soar muito bem em vários estilos musicais.

    Feito o planejamento e o esqueleto inicial, o ideal é começarmos programando a bateria. Assim, demarcamos as partes da música. Depois, acrescentamos os instrumentos de harmonia funcional, como piano, violão e guitarra. O baixo, neste caso, pode ser feito após a gravação de outro instrumento harmônico. Seqüenciar um baixo eletrônico ou gravar o áudio do baixo elétrico depende do estilo e da conveniência. Em seguida, gravamos a voz principal, os vocais de apoio e, por fim, os solos e efeitos de acabamento.

    É natural que, num ambiente com toda essa liberdade, o arranjador experimente à vontade novas idéias para o arranjo. Qualquer pista gravada que não agrade pode ser rapidamente apagada com a tecla delete. As pistas-guia gravadas preliminarmente com a harmonia e a voz vão sendo apagadas à medida que gravamos as versões definitivas desses instrumentos e vozes.

    A seguir, editamos todo esse material, tanto as pistas de áudio quanto aquelas com a programação MIDI. Assim, otimizamos as performances instrumentais e vocais, dando um grande realce às interpretações. Trabalhando geralmente num só programa, o produtor tem ali todos os recursos de gravação e processamento do áudio, bem como de seqüenciamento e edição dos eventos MIDI.

    A mixagem, em pleno ano dois mil, ainda é melhor realizada numa mesa externa ao computador do que dentro dele. Especialmente pelo fato de que não temos o áudio gravado dos teclados MIDI: eles tocam ao vivo junto com a gravação, sequüenciador e gravador perfeitamente sincronizados num único programa. Trazemos à mesa as saídas da placa de som e do sintetizador. Na mesa, fazemos a mixagem, que vai ser gravada em estéreo no próprio PC.

    Passamos à etapa de pré-masterização, com o acabamento final do material estéreo, e gravamos o(s) CD(s) no próprio computador. Com a Internet, podemos ainda divulgar e distribuir o disco. E tiramos quantas cópias quisermos: não dá para piratearmos nossa própria música.

    Demolisher
    Veterano
    # mar/05
    · votar


    VII. Preliminares de uma produção

    No processo tradicional de gravação, ou gravaríamos de uma vez toda a base instrumental ou começaríamos pela “cozinha”, a gravação da bateria e do baixo. Acontece que gravar uma bateria acústica costuma sair mais caro que todo o resto do investimento num home studio. Mesmo com alto investimento em equipamentos, quem grava uma bateria com pouca experiência freqüentemente tem dificuldades na captação. Os problemas mais comuns são timbres pouco definidos e vazamentos de som, que tornam difícil a etapa da mixagem. Com exceção dos estúdios caseiros mais avançados e dos que pertencem a bateristas, a maioria usa sons eletrônicos seqüenciados (“bateria eletrônica”) em vez de gravar uma bateria acústica. Muitas vezes, eles obtêm excelentes resultados, desde que sejam usados bons timbres e a bateria seja programada com criatividade e conhecimento de causa.

    O uso de bateria programada permite gravarmos os demais sons na ordem mais conveniente. Não existindo necessidade de gravar baixo e harmonia junto com a bateria, podemos gravar as pistas na ordem que quisermos.

    Começamos, então, com um loop (trecho repetido em ostinato) com a levada básica da música, suficiente para definirmos o ritmo, a harmonia e a forma da canção. Muitas vezes, basta seqüenciar um compasso com bumbo, caixa e contratempo (hi-hat ou “chimbal”), que será repetido ao longo da música através de comandos tão simples como “copiar” e “colar”.

    Podemos usar os sons de um sampler, um sintetizador ou uma bateria eletrônica, tocando em qualquer tipo de controlador MIDI, como guitarra, sopro, teclado ou uma bateria trigada, com sensores e conversores. Em nosso exemplo, estamos usando um teclado sintetizador que contém sons de bateria. Ele é ligado à placa MIDI do computador por dois cabos MIDI. Ligue a saída (out) do teclado na entrada (in) da placa e a saída da placa na entrada do teclado. Trabalhe com o teclado ajustado em MIDI Local off. Usamos um programa que contém seqüenciador MIDI e gravador multipista de áudio. O Cakewalk é o exemplo mais comum.

    Primeiro, defina o andamento ou tempo da música. No Cakewalk, clique em <Insert Tempo> e digite um valor. Na janela <track> escolha um canal MIDI para a bateria, digitando o seu número (geralmente é usado o canal 10) na coluna <Chn> (Channel, canal) da pista ou track 1. Escolha o seu kit de timbres de bateria (seus tambores e pratos) na coluna <patch>. Em seguida, pratique o ritmo do bumbo e da caixa tocando no seu teclado. É comum o bumbo ser acionado pela tecla C1 (do 1) e a caixa pela D1 (ré 1) ou E1 (mi 1). O aro da caixa geralmente é posto no C#1. É no mínimo curioso, mas a Roland chama a nota do 1 de “C2” e o Cakewalk de “C3”! A primeira tecla de um teclado de cinco oitavas é o C1. C3 é o do central, que o Cakewalk chama de C5.

    Seqüenciando um loop. Clique no botão <Record> ou na tecla de atalho <R>, ouça o metrônomo e comece a tocar o bumbo e a caixa. Bem ensaiado, basta um compasso. Depois, aperte a barra de espaço para parar. A barra serve para as funções <Play> e <Stop>.

    Marque o trecho clicando nele com o mouse. Para que fique ritmicamente preciso, temos que quantizá-lo. Quantizar é baixar a resolução rítmica para mover as notas MIDI no tempo com o objetivo de acertar o ritmo. A resolução escolhida é a menor figura (colcheia, semicolcheia) do trecho. Clique em <Edit>, <Quantize> e escolha a resolução. Agora ouça novamente o trecho. Se estiver errado, primeiro desfaça a operação (<Edit> <Undo>) e a refaça usando outra resolução. Se não tiver jeito, aperte a tecla <Delete> e comece novamente a gravar.

    Depois, enquanto ouve o bumbo e a caixa já gravados, pratique o ritmo do contratempo. Quase sempre são usadas as teclas F#1 (fechado), G#1 (pedal) e A#1 (aberto). Na pista 2 do Cakewalk indique apenas o canal 10 na coluna <Chn>. Com o mesmo canal, seu teclado vai acionar o mesmo kit de bateria da outra pista. Volte a música ao início (botão <Rewind> ou tecla <W>) e acione <Record> ou <R>. Toque o contratempo junto com o bumbo e a caixa e depois mande parar com a barra de espaço. Marque e quantize como já descrito.

    Quando estiver bom, marque o compasso inteiro que contém o loop arrastando o mouse sobre a faixa cinza no alto da janela <Track>, a que tem os números dos compassos. Certifique-se de marcar o compasso inteiro, e não somente o loop, caso contrário as cópias se emendarão, causando “quebras” no ritmo. Clique nos números das pistas 1 e 2 arrastando o mouse sobre a primeira coluna da janela <Track> e o trecho recém gravado estará marcado. Clique sobre este trecho com o botão direito ou use as teclas <Control> + <C> para copiar. Agora, clique com o botão direito (ou <Control> + <V>) no próximo compasso da mesma pista para colar. Digite um número para a quantidade de repetições. Por exemplo, um valor igual à quantidade de compassos da música. Ok. Temos o rascunho da bateria para servir de guia. Esta será a referência rítmica para podermos aplicar os instrumentos com a harmonia.

    Seqüenciando uma harmonia-guia. O ritmo seqüenciado, mesmo que provisoriamente, serve de base para a inserção de um instrumento harmônico. Este, por sua vez, será a referência para os demais, inclusive o baixo, a voz-guia e para a marcação das partes da música, que facilitará a nossa navegação pelo programa, como veremos adiante.

    Escolha um outro canal MIDI (por exemplo, o canal 1) para a próxima pista e um timbre de instrumento harmônico, como piano, órgão, guitarra ou violão. Para isso, use as colunas <Chn> e <Patch> da nova pista a gravar.

    Ponha para gravar a música do início e, enquanto ouve a bateria, toque a harmonia no teclado. Você pode gravar a música do início ao fim ou por partes. Pode também quantizar este novo instrumento e marcar as partes da música.

    Inserindo marcadores. Abra a janela dos marcadores clicando em <View> e <Markers>. Adicione o nome da cada parte após clicar no compasso onde ela se inicia na janela <Track>. Na janela <Markers>, clique no botão mais à esquerda e digite o nome da parte (por exemplo, “Intro”, “A”, “B”, “Refrão” etc.). Este nome também ficará escrito sobre o número do compasso em que cada parte começa.

    Com as partes definidas, é fácil copiá-las para outros momentos da música. Novamente, arraste o mouse na barra cinza com os compassos (ou simplesmente clique sobre o nome da parte na janela <Markers>), clique no(s) número(s) da(s) pista(s) a copiar e confira se o trecho ficou marcado com a cor preta. Agora, copie-o e, depois de clicar no primeiro compasso da primeira pista onde vamos colar o novo trecho, cole-o.

    Podemos, assim, registrar a pista com a harmonia-guia usando a gravação linear (do início ao fim) ou montando-a com o recurso de copiar e colar. Para isto, nos valemos dos marcadores.

    Gravando a voz-guia. Tudo o que seqüenciamos até agora servirá apenas como referência para começarmos a gravar o material que realmente será aproveitado no produto final. É um esqueleto, um monstrengo necessário para desenvolvermos nosso arranjo da melhor maneira possível. Para que os instrumentos sejam bem aplicados, precisamos agora de mais uma referência: a melodia. Ela pode ser tocada no teclado, mas fica ainda mais útil gravarmos uma voz-guia.

    Clicando duas vezes na coluna <Source> abrimos a janela <Track Properties>. No item <Source> escolhemos a entrada da placa de som e no item <Port> a sua saída. Monitoramos o nível do sinal de um microfone pré-amplificado (em geral, pela mesa de som) através do LED que aparece no canal da voz, na mesa virtual da janela <Console view>. “Passe o som” da voz cantando a melodia enquanto observa o LED, para impedir excesso ou escassez de nível. Controle o volume pela saída da mesa “física” ou pela entrada da mesa virtual, ao lado do LED.

    Ajustado o volume, volte a música ao início, acione <Arm> na pista da voz e grave-a do mesmo modo que antes. Ao terminar, acione <Stop>, espere o desenho do áudio (as ondas sonoras) se completar na tela e salve o arquivo. Aliás, salve sempre o arquivo, clicando no disquete ou digitando <Control> <S>. Volte e ouça. Se for preciso, grave a voz-guia por partes. A operação de copiar e colar, aqui, é semelhante à que fizemos com os eventos MIDI.

    Bem, o Frankenstein está vivo. Falta transformá-lo em arte, gravando as pistas que vão valer. Mas este é o assunto dos próximos artigos.

    Demolisher
    Veterano
    # mar/05
    · votar


    VIII. Seqüenciando a bateria
    Os sons podem ser gerados por um teclado ou um módulo sintetizador, um sampler, uma bateria eletrônica ou até, para quem está começando, uma placa de multimídia. Aliás, cada som (tambor ou prato) pode vir de um instrumento diferente. A maioria desses aparelhos exige o uso do canal MIDI 10 para os sons percussivos. Com um sampler ou um sintetizador mais profissional, podemos escolher um canal MIDI para cada peça, se quisermos.

    Sons. Escolhemos um drum set, ou kit, que é um conjunto de tambores e pratos do gerador de sons. Em cada nota do instrumento controlador, acionamos o som de uma diferente peça. Por exemplo, no kit General MIDI (GM), presente em muitos teclados, o padrão inclui: nota C1 = bumbo, C#1 = aro, D1 = caixa, F#1 = contratempo fechado, G#1 = pedal de contratempo, Bb1 = contratempo aberto, C#2 = crash, Eb2 = prato de condução, e por aí vai.

    Na janela <Track> do Cakewalk (Figura 1), indique nas colunas apropriadas o nome de cada pista onde vamos registrar bumbo e caixa, contratempo etc, o canal MIDI (e a porta MIDI, quando for o caso) e o Patch, que no caso é o drum set do instrumento gerador de som. Se os programas de som desse instrumento forem agrupados em bancos, indique o valor na coluna <Bank>.

    Quando toda a bateria usa um mesmo canal MIDI, mesmo que ela seja seqüenciada em várias pistas, só indicamos na primeira pista os valores das colunas Patch e Volume. Como são parâmetros do canal MIDI, caso ajustássemos volumes diferentes em cada pista o instrumento só poderia obedecer a um desses comandos, já que cada canal só tem um volume, um patch etc. Evitamos a confusão deixando essas colunas em branco nas pistas subseqüentes. Mais adiante, veremos como ajustar o volume de cada peça da bateria.
    Forma e marcadores. A forma da música é a sucessão de partes tais como introdução, A, B, e refrão. Como vimos no artigo anterior, os marcadores (Figura 2) nos permitem navegar facilmente ao longo da música. Para seqüenciar ou gravar qualquer trecho, basta clicar no lado direito da janela <Track>. O local exato a clicar é indicado por esses marcadores. Assim, não perdemos tempo procurando um determinado ponto da música. Com o cursor (a linha vertical) no ponto desejado, acione <play> ou <rec>. Para montarmos a música toda, principalmente a bateria, é fundamental o uso dos marcadores.

    Ensaio. Antes de começar a fazer a bateria, procure praticar o ritmo. Ouça o esboço da música que já tiver sido feito, e toque junto. Se preferir desligar a bateria-guia, acione <mute> clicando no botão com a letra <M>.

    Podemos seqüenciar a bateria através de pads, teclado, outros controladores e até com o mouse, como veremos. Mas é importante estarmos com os ritmos na cabeça (e nas mãos!).

    Tocando as levadas. Quase toda música tem um ritmo condutor, apelidado de levada, que sofre variações de uma parte pra outra. As entradas de novas partes podem ser acentuadas, precedidas por alterações nesse ritmo, as chamadas viradas. Podemos tocar ou escrever com o mouse. Usemos um exemplo misto, tocando as levadas num teclado controlador e escrevendo as viradas na tela <piano-roll>.

    Primeiro, escolhidas as notas MIDI que acionam o bumbo e a caixa, vamos tocar o ritmo junto com a música. Alguns preferem começar pelo contratempo ou hi-hat, dá no mesmo. Então, clicamos na letra <R> da pista onde vamos gravar até o quadradinho ficar vermelho. Teclando <W>, voltamos a música ao início. Ao teclarmos <R>, começa a gravação, ou melhor, o seqüenciamento da bateria. Ouvimos o metrônomo e começamos a tocar no teclado, observando a posição dos marcadores na tela do computador. Tocamos os compassos necessários para definir a levada de cada parte da música, com todas as suas variações. Depois de tocar, teclamos <barra de espaço> para parar a música. Depois, <W> para voltar e <barra de espaço> para ouvirmos o que foi feito.

    Se o trecho recém gravado não agradou, clicamos em <Edit> e <Undo> ou tecle <Ctrl> <Z> para desfaze-lo e recomeçamos a operação. Se ficou bom, provavelmente há algumas imprecisões de ritmo, que agora vamos corrigir na quantização, como vimos no último artigo. Desde que toquemos com a dinâmica variada e bem definida, a quantização em nada retira o aspecto “humano” da bateria. Afinal, a precisão rítmica é o maior requisito de todo baterista.

    Loops. Os trechos que se repetem em ostinato, isto é, repetidos sem variações, podem ser organizados em loops. Por exemplo, se o bumbo e a caixa tocam sempre a mesma coisa em todos os compassos da parte A, basta tocarmos um compasso. Depois, selecionamos o clip (o retângulo amarelo que contém o trecho gravado) e o quantizamos. Então, copiamos aquele compasso o colamos em seguida, quantas vezes for preciso para completar aquela parte da música.

    Podemos montar, assim, todas as levadas das diversas partes da música. Tocando trechos curtos, nós os editamos e vamos colando suas cópias nos trechos equivalentes. Repetindo a operação ao tocarmos o contratempo e o prato de condução, temos, em pouco tempo, toda a condução da música.

    Em algumas partes da música, podemos combinar os trechos das várias peças da bateria que foram feitos para outras partes. Simplesmente copiando e colando, montamos interessantes variações do arranjo aproveitando levadas de diferentes peças e diferentes trechos. Exemplo: na parte C juntamos as levadas do bumbo e da caixa da parte A com o contratempo da parte B..

    Escrevendo as viradas. Os acentos e as viradas são mais detalhados e menos repetitivos que as levadas. Para seguir o exemplo, em vez de tocar, vamos escrever na janela <Piano-roll> do Cakewalk (Figura 3). Nela, à esquerda vemos os nomes das peças da bateria. A parte direita da janela mostra os toques dessas peças. As linhas verticais são os tempos dos compassos. Embaixo, as linhas mostram a intensidade (velocity) de cada toque. Com as ferramentas lápis e borracha, podemos escrever ou apagar cada toque, simplesmente ao clicar no ponto exato. Por exemplo, apagamos o toque do hi-hat no início de um compasso para, em seu lugar (isto é, naquele exato tempo), escrevermos o toque do crash.

    Ao tocar ou escrever uma bateria, em geral procuramos faze-la soar como se fosse um baterista tocando de verdade. É importante conhecer certos princípios básicos da técnica baterística. Por exemplo, se o contratempo está conduzindo e fazemos uma virada com a caixa ou os tom-tons, não há como o baterista tocar tudo junto com apenas duas mãos. No caso, apagamos os toques correspondentes do contratempo. O mesmo acontece no toque do crash ou outro prato de ataque: apagamos o toque do contratempo naquele momento para que os dois não soem juntos. Se você ainda não tem prática, observe bem os movimentos dos bateristas em ensaios e shows ou, melhor ainda, convide seu baterista para seqüenciarem juntos a bateria.

    Separando cada peça numa pista. Para facilitar a execução, podemos tocar várias peças de uma vez, seqüenciando-as numa mesma pista. Porém, pode ser mais útil editarmos cada peça em separado. Para isto, precisamos que cada pista contenha o material seqüenciado de uma só peça. O Cakewalk tem um recurso que permite separar as peças da bateria, alocando cada uma numa diferente pista.

    Clique em <Edit>, <Run CAL>, <Split note to tracks.cal> e <Abrir>. Indique o número da pista original, clique <OK> e agora escolha o número da primeira pista de destino, a primeira pista livre. Indique também o canal e a porta MIDI. Clique <OK> e aguarde o processamento. Agora temos uma pista só com o bumbo, outra só com a caixa e por aí vai (Figura 4). Claro que o contratempo vai ter diferentes pistas para o toque fechado, aberto e pedal, já que são diferentes notas MIDI. Procure mixá-las, o que é possível de várias maneiras; por exemplo, recortando e colando.

    Como cada peça é sempre tocada por uma mesma nota MIDI, o programa separa as peças criando uma pista para cada nota utilizada. Se o bumbo é sempre a nota C1, ele cria uma pista chamada C1 com todos os toques do bumbo. Assim, ele dá o nome de cada nota às novas pistas. Convém rebatizar as pistas com os nomes das peças correspondentes. Isto evita confusões, até porque o Cakewalk insiste em chamar C1 de C3, C#1 de C#3 e assim sucessivamente.

    Mixagem. Para ajustarmos os volumes e o panorama estéreo de tambores e pratos MIDI, esbarramos em algumas peculiaridades. Quando trabalhamos com um sampler ou um sintetizador profissional, podemos endereçar cada nota, com um tambor ou um prato, para um diferente canal MIDI. No caso, controlamos os volumes de cada peça pela coluna <Volume> da janela <Track> do Cakewalk.. Ou então, endereçamos cada nota por uma diferente saída de áudio para os canais da mesa. Aí temos controle absoluto de todas as peças, tanto pelo programa quanto pelos recursos da mesa de som.

    Os geradores de som mais usados são os sintetizadores de teclado. Muitos deles impõem o uso do canal MIDI 10 para a bateria e têm poucas saídas de áudio. Se escrevemos um volume para cada pista, o canal 10 só vai obedecer ao último comando, adotando este nível para toda a bateria. Neste caso, só há duas maneiras de mixar a bateria. A melhor é controlar os volumes de cada nota MIDI no próprio sintetizador. E a mais simples consiste em atenuar ou incrementar os valores na coluna <Velocity> da janela <Track> do Cakewalk.

    Na verdade, quando mudamos a velocidade do toque de um som de sintetizador, podemos afetar o volume, mas também o timbre. Por isso, se queremos mudar só os volumes, o mais seguro é altera-los no instrumento.

    Demolisher
    Veterano
    # mar/05
    · votar


    IX. Seqüenciando sintetizadores MIDI

    Dependendo do instrumento ou instrumentos que cada um de nós toca, pode ser mais cômodo ou mais complicado trabalhar de uma maneira ou de outra. Assim como um tecladista pode preferir seqüenciar quase todos os sons, um baixista pode querer programar a bateria, gravar o áudio do seu baixo e convidar um tecladista e um guitarrista para tocar seus respectivos instrumentos. Um violão ou uma guitarra MIDI podem controlar o sistema de modo quase tão versátil quanto um teclado.

    Cada instrumento acústico tem suas peculiaridades no que tange à execução musical, timbre, dinâmica e outros fatores. Assim, enquanto uns soam bastante realistas quando simulados eletronicamente, outros são quase impossíveis de imitar com a mesma qualidade artística. Quase todo mundo acha, em geral, muito melhores as imitações de piano, flauta, baixo e bateria por um teclado do que de um sax ou guitarra solo. Por outro lado, nem sempre os instrumentos eletrônicos, como o sampler e o sintetizador, são programados com eficácia, embora muitas outras vezes impressionem os ouvintes mais exigentes. De qualquer forma, já ouvi de um baixista que os synths são bons imitadores, menos dos sons do baixo. E um violonista me disse: “– os sintetizadores, em geral, substituem bem os instrumentos, menos o violão!” Acredito que alguns flautistas tenham também alguma ressalva quanto aos sons de flauta, e assim por diante. A intimidade com o instrumento nos torna mais exigentes, o que é natural. Seja como for, alguém aqui está em condições de contratar uma orquestra de cordas? Pois é... Além disso, um instrumento mal captado (microfonado) pode soar pior do que se ele for bem sampleado e bem seqüenciado.

    A habilidade do instrumentista é outra questão. Não dá pra tocar violão num teclado como quem toca piano. É preciso pensar no teclado como se fosse nas cordas do violão. Como, aliás, todo instrumento que queremos simular. Agora, impossível mesmo é querer fazer um violão eletrônico tocando num controlador de sax ou pads de bateria. Dependemos também das possibilidades do instrumento controlador MIDI.

    Todos esses fatores fazem a diferença entre as produções que lançam mão do seqüenciador MIDI. Escolher, entre as partes do arranjo, quais vão ser seqüenciadas e quais serão gravadas é uma das importantes tarefas do produtor. Decidimos entre gravar ou seqüenciar cada som de acordo com nossas possibilidades, é claro. Mas, se as sonoridades se equivalem, seqüenciar pode ser mais interessante que gravar, já que, no caso, podemos dispor dos recursos de edição de ambas as tecnologias, MIDI e áudio.

    Pra gente começar, vamos usar como exemplo sons de piano, cordas e baixo. Já que este último também pode ser facilmente gravado, vamos tratar do baixo seqüenciado neste artigo e da gravação do baixo elétrico no próximo. Para tanto, estamos usando um teclado Roland XP-50 como controlador e como sintetizador multitimbral e o Cakewalk como seqüenciador.

    Nas preliminares da produção, que vimos nos artigos anteriores, seqüenciamos a bateria e gravamos ou seqüenciamos um piano-guia ou um violão-guia. Essas pistas-guia serão apagadas oportunamente, mas servem para definir o tom, a harmonia, o ritmo, a forma e outros parâmetros de nossa canção. No Cakewalk, já marcamos o início de cada parte da música, para facilitar nossa navegação pelo programa.

    Vamos então seqüenciar o piano. Clique na letra <M> (mute) para desligar o som das pistas-guia, de modo a ouvir só a bateria e a voz-guia. Não vamos deletá-las ainda, pois podem ser úteis. Numa pista disponível, escreva “Piano” na coluna <name>. Dê um clique duplo na coluna <port> para abrir a janela <Track Properties>. Escolha o canal 1 em <Channel> e um som de piano em <Patch>. Aqui você escolhe o número ou o nome do patch, caso seu programa esteja configurado para mostrar esses nomes. Neste caso, para que o Cakewalk informe a lista de patches do seu sintetizador, clique em <Instruments>, <Define>, <Import> e escolha um arquivo <*.ins> no diretório do Cakewalk. Abra o arquivo, escolha o nome do seu instrumento e dê <OK>. Depois, feche a janela clicando em <Close>. Na janela <Assign Instruments>, clique em cada canal MIDI (no lado esquerdo) e, em seguida, no nome do seu sintetizador, no lado direito, para o programa associar cada canal ao instrumento desejado. Depois, clique em <OK> e escolha o patch. Talvez você precise indicar primeiro o banco de patches em <Bank>. Deixe os outros valores como estão, por enquanto. Clique em <OK>.

    De volta à janela <Track>, clique na letra <R> (arm), depois em <Record>, ouça o metrônomo ou a bateria e toque. Se não souber tocar, peça a um amigo músico ou vá acrescentando todas as notas com o mouse na tela piano-roll, como alguns fazem.Você pode ir seqüenciando trechos ou tocar a música toda de uma vez, a seu critério. Se quiser tocar cada parte e depois copiar e colar as partes repetidas ou os loops, é bom quantizar cada uma delas antes de copiar. Senão, podemos perder as primeiras e as últimas notas do trecho copiado. Localize o ponto exato onde colar os trechos pelos marcadores (<View> <Markers>). Para colar, clique com o botão direito no início do compasso e na pista onde ele vai ficar e aí clique em <Paste>.

    Podemos quantizar certas partes e deixar outras naturais, com o ritmo original. Ao quantizar, preste atenção à resolução usada em cada trecho. Por exemplo, pode acontecer que um trecho seja subdividido em colcheias, mas durante um compasso ou outro termos tercinas (quiálteras) de colcheias e em outros, semicolcheias. Selecionamos um trecho de cada vez, clicando e arrastando o mouse pela barra horizontal cinzenta com os números dos compassos na janela <Track> e em seguida clicando no número da pista para que somente o trecho fique escurecido, e o quantizamos pela resolução adequada. Ao terminar de gravar, clique na letra <R> para desarmar a pista do piano para gravação.

    Depois do piano, é a vez do baixo. Escolha outra pista livre, digite “Baixo” na coluna <name>, repita os passos anteriores para escolher o canal 2, o patch do baixo e armar a pista para gravar. Volte a música ao início clicando em <Rewind> ou teclando <W>. Ponha para gravar clicando em <Record> ou teclando <R>. Toque o baixo no teclado controlador. Depois, clique em <Stop> ou tecle <barra de espaço> e, na maioria das vezes, quantize o baixo. Se quiser, monte a linha do baixo copiando as partes que se repetem.

    Para seqüenciar as cordas (ou strings), repita os passos preliminares, escolhendo nova pista, canal MIDI e patch. Grave tocando no teclado. Talvez não valha a pena quantizar as cordas, dependendo de como elas estiverem tocando. Se não quantizar, muito cuidado ao copiar e colar trechos para não perder as primeiras e as últimas notas.

    Edite seu piano, seu baixo e suas cordas até que fiquem perfeitos. Qualquer trecho marcado pode usar os recursos do menu <Edit>, como <Quantize>, <Length>, para mudar a duração de certas notas, <Transpose>, para mudar o tom ou a oitava de um trecho, ou <Scale Velocities>, para incrementar ou atenuar a dinâmica. Na janela <Piano-roll> podemos modificar cada detalhe da execução instrumental, usando as ferramentas lápis e borracha tanto sobre as notas quanto sobre os valores dos diversos controles MIDI, que aparecem na janela de baixo do <Piano-roll>.

    Demolisher
    Veterano
    # mar/05
    · votar


    X. Gravação do baixo, violão e guitarras


    Nos últimos capítulos, seqüenciamos primeiro as pistas guia e depois os instrumentos eletrônicos em definitivo. A bateria e o piano podem ser suficientes para que gravemos o baixo, a guitarra base ou o violão, um por um, em qualquer ordem. Assim, embora já tenhamos seqüenciado um baixo MIDI, vamos desligar seu som clicando em <Mute> na pista correspondente. Abrimos uma nova pista para registrar o áudio do baixo elétrico. Depois, gravaremos o violão e as guitarras.

    Por que não gravamos todos ao mesmo tempo? Não seria uma economia de tempo? Gravar em separado não tiraria o calor da interpretação ao vivo? Como os músicos vão ouvir uns aos outros?

    É claro que podemos gravar tudo junto. Para isso, precisamos de uma placa de som com vários canais de entrada. Endereçamos cada canal da mesa para uma diferente entrada da placa e no programa gravamos em cada pista o sinal de uma das entradas da placa, simultaneamente. Só que temos alguns inconvenientes.

    O primeiro é o vazamento do áudio. Com vários instrumentos microfonados numa mesma sala, é inevitável que cada microfone capte os sons do instrumento à sua frente e também os sons dos outros. Depois, na mixagem, teremos problemas para controlar o volume e o timbre de cada um, já que em cada canal teremos uma “repetição” dos sons de outros canais.

    O segundo inconveniente é dividirmos nossa atenção entre a captação e o registro (gravação) de todos esses sons ao mesmo tempo. Gravando um por um, temos controle total do processo, alem de eliminarmos os vazamentos dos sons. Ou seja, na mixagem, teremos cada som num canal.
    Para garantirmos o suingue da interpretação coletiva, podemos primeiro gravar uma pista guia. Até mesmo com um só microfone, podemos captar toda a banda tocando junto. Depois, gravando individualmente, cada instrumentista ou cantor ouve no fone aquela pista e busca repetir a sua performance, como se estivesse tocando em grupo. Esta técnica não se aplica a alguns gêneros de jazz ou de música erudita, mas é bastante eficaz na maioria dos gêneros populares, inclusive MPB e rock. E já que gravamos em nossos próprios estúdios, a economia de tempo é uma prioridade menor. Até porque, com os canais “limpos”, pouparemos tempo na mixagem.

    Portanto, as técnicas que vamos utilizar aqui para gravar um instrumento de cada vez podem ser praticadas simultaneamente, mandando cada canal para uma entrada da interface de áudio.

    Captando os sons. A partir do registro (áudio ou MIDI) de uma bateria e um instrumento de harmonia, como piano ou violão, podemos gravar logo o baixo elétrico. Ele pode ser plugado direto a um canal da mesa ou ser primeiro pré-amplificado, mas sempre ligado “em linha”, isto é, não microfonado. O volume do baixo fica no máximo.

    O violão usará o mesmo microfone com que o estúdio capta voz, plugado a um canal da mesa, de preferência por cabo balanceado e conector Canon (ou XLR). Dependendo do porte do estúdio, pode ser um microfone dinâmico, como o Shure SM58, ou a condensador, como o AKG C414. Que ninguém se engane: a boca do violão é uma saída de ar e não de som. Quem produz o som, pondo o ar do ambiente para vibrar, como uma membrana, é o tampo do instrumento. Portanto, é o tampo que vamos microfonar, geralmente atrás do cavalete, talvez um pouco para baixo. Cada violão tem um som, afetado pela temperatura, umidade e outros fatores. Então, aproveitamos a folga de tempo que só um estúdio próprio fornece e experimentamos a posição ideal do microfone cada vez que vamos gravar um instrumento. Alguns captam o braço do violão com um segundo microfone, na vã tentativa de realçar o som das cordas. Tudo o que conseguem é cancelar a fase em algumas freqüências, ou, em bom português, deformar o timbre. Repetindo: quem faz o som sair é o tampo do instrumento.

    A guitarra é um caso mais complexo. Ela é um dos instrumentos mais difíceis de captar. Ligada à mesa em linha, muitas vezes soa artificial, como um zumbido. O som de um guitarrista é produzido pela guitarra, pedaleira de efeitos, amplificador e alto-falantes. Então, captamos um dos falantes com um microfone dinâmico, como o Shure SM57. Ele fica meio inclinado, apontado para o meio de um raio do cone. A posição ideal do microfone será aquela que soar melhor após experimentarmos várias opções e ouvi-las. Uma boa prática é gravar a guitarra sem o efeito de reverberação, deixando para incluí-lo na mixagem.

    O amplificador da guitarra pode ficar isolado, por exemplo, num outro cômodo da casa. O guitarrista pode tocar na sala de controle (técnica), ouvindo o som da guitarra misturado aos outros pelos monitores do estúdio. Primeiro, ele ajusta o timbre no amplificador. Depois, na sala de controle, ajustamos os equalizadores do canal de entrada para que a guitarra tenha o mesmo timbre (ou o mais parecido possível) nos monitores.

    Passando o som. Alguns instrumentos e microfones têm mais nível de saída que outros, por isso ajustamos o ganho (trim) do canal da mesa para cada gravação. Com o volume ajustado no fader em zero decibel, movemos o controle de ganho para a direita enquanto o instrumentista toca o trecho mais forte da música até que o LED atinja o seu ponto mais alto, sem deixar distorcer o som.
    Atenção para o fato desta operação ser feita com os olhos e os ouvidos. O objetivo é encher o canal de som, aproveitando ao máximo sua dinâmica e evitando ruídos da captação.

    Ajustado o nível do instrumento na entrada da mesa, agora vamos controlar a saída para gravação. Podemos controlar o volume de entrada no Cakewalk com o mouse, através de um fader virtual. Ou então, nas mesas que têm subgrupos de canais (os grupos, bus ou submasters), controlamos este nível através de um fader real, o que, convenhamos, é bem mais confortável. Vejamos os dois casos.

    Nas mesas mais simples, escolha um canal com saída direta, conecte ali um plugue banana ou P10 (1/4”) e a outra ponta do cabo é ligada a uma entrada da placa de som. Se os formatos forem diferentes, solde o conector apropriado em cada extremidade do fio. Na pista do Cakewalk, escolha na coluna <Source> a entrada da placa de som por onde o som vai entrar. Então, clique no botão <Arm> ou <R> para preparar a pista para a gravação. O botão ficará vermelho. Abra a mesa virtual clicando em <View> e em <Console>. Nesta tela, cada pista já gravada ou seqüenciada tem a aparência de um canal. Nos canais à esquerda, localize aquele que tem um LED ao lado do fader. Confira que é o canal do instrumento a gravar. Com o músico executando o trecho mais forte da canção, ajuste o nível ideal arrastando o mouse sobre o fader. Jamais tente ultrapassar o nível de zero dB em sistemas digitais, devido ao desagradável ruído produzido.

    Numa mesa feita para gravação, podemos enviar o som do instrumento através de um submaster. Endereçamos o som do canal de entrada para o submaster 1, por exemplo, apertando o botão 1-2 ao lado do fader do canal e girando o botão de pan todo para a esquerda. Ligamos a saída direta do submaster 1 à entrada 1 da placa de som. Observamos o movimento do LED do canal da mesa virtual do Cakewalk, deixando o fader em zero dB e controlamos o volume pelo submaster da mesa física.

    Ajustado o nível durante a passagem de som, não devemos mexer nesses controles durante a gravação. Se algum deles precisar de novo ajuste, faremos isto primeiro e só depois realizaremos o registro definitivo do instrumento.

    Monitorando. O som de cada pista que gravamos tem que retornar à mesa para ser enviado às caixas de som. Na janela <Track>, na coluna <Port> da pista desejada, escolhemos uma saída da placa de som. Também conectamos esta saída da interface à entrada de um canal na mesa, enviando seu som para os canais master. Podemos mexer à vontade nos níveis deste canal, já que seus controles só afetam nossa monitoração.

    Gravando. Aqui, agimos com já foi visto nos artigos anteriores. Usamos as teclas <R> para gravar, <Espaço> para parar e ouvir e <W> para voltar ao início. Podemos gravar a música toda de uma vez ou uma parte de cada vez, com o auxílio dos marcadores. Gravamos separadamente cada guitarra: base numa pista, solo em outra, acréscimos em outras, passando o som todas as vezes.

    Por enquanto, não precisamos nos preocupar com compressão, equalização e efeitos. Deixemos estas etapas para a edição e a mixagem.

    Demolisher
    Veterano
    # mar/05
    · votar


    XI. Gravando as vozes
    A voz é o instrumento principal de qualquer canção. Mesmo que uma banda disponha de um guitarrista ou tecladista virtuoso, é o canto que contém o principal da música, que são a sua melodia e a sua letra. É ele também que define a emoção com que a música é transmitida. A ele vamos, pois, dedicar a maior atenção ao gravar.

    Prosseguindo em nosso passo-a-passo da gravação no computador, vamos aqui gravar as vozes. Nos artigos anteriores, configuramos nosso sistema para gravar no Cakewalk Pro Audio, seqüenciamos a bateria e os teclados e gravamos as guitarras, o baixo e o violão. Neste, veremos todos os passos necessários para garantir um som o mais fiel possível às vozes dos cantores e vocalistas.

    Vozes. Definir quem vai cantar e como é a primeira tarefa de uma produção. Todo o arranjo e a sonoridade obtida com os recursos que estamos estudando dependem disto. Os timbres dos instrumentos utilizados têm que “vestir” bem o timbre da voz do cantor. A tonalidade escolhida deve ser a mais confortável e interessante, para que todas as notas emitidas o sejam sem esforço. E por aí vai. Jamais entre nessa de gravar a música num tom só porque é o “tom original”, aquele em que ela foi composta ou foi gravada pela primeira vez. O tom de uma música é o tom daquele solista, e neste artigo o solista é o cantor.

    Escolha o tom da seguinte forma: anote a nota mais grave e a mais aguda que o cantor emite sem muito esforço. Anote também a nota mais grave e a mais aguda da melodia da canção. Transponha o tom da melodia até que ela se “encaixe” na região confortável da voz. Transponha igualmente o tom da harmonia, de preferência cifrando novamente os acordes da partitura. Adapte o arranjo ao novo tom. Por mais diferente que possa ficar o arranjo em relação à sua idéia original, sempre é melhor que ouvir um cantor forçando sua voz nos agudos ou perdendo corpo nos graves. Estes procedimentos, aliás, também valem para qualquer solista de música instrumental.

    Outras vozes, como o backing vocal, devem ser bem escolhidas, para combinar com o timbre do cantor principal. Vamos gravar uma a uma para termos recursos de nivelamento durante a mixagem. Ou grava-las juntas, mixando os sons de acordo com as distâncias dos microfones para os vocalistas. Podemos dobrar vozes, gravando em novas pistas o canto principal ou os vocais, para dar mais corpo. Nesse caso, a emissão deve ser precisa e de acordo com o ritmo da melodia principal, conforme a execução do cantor. Este, aliás, pode fazer o papel de vários vocalistas, mas o timbre fica mais unitário, o que pode ser bom em certos casos e mau em outros.

    Espaço. O ideal é o cantor ficar isolado num ambiente só para ele e o microfone. Além de evitar a captação desnecessária de ruídos, isto permite que o produtor monitore a gravação com mais conforto através das caixas de som. Se for possível, prefira o cômodo de melhor acústica da casa, que é aquele onde a voz soa mais natural. Neste cômodo, que acaba de virar uma cabine de voz, escolha o ponto onde ela soa melhor. Tente abafar um pouco as reflexões das paredes cobrindo-as com algum material absorvente acústico. Tecidos, cortinas, carpetes e espumas são as soluções mais comuns. Lã de vidro e Sonex, as mais clássicas.

    Se você tem apenas um cômodo disponível em sua casa, desligue a televisão, ponha a família e o papagaio pra dormir e corte o som das caixas. Todos os envolvidos com o trabalho terão que usar fones de ouvido, que devem ter boa vedação.
    Microfones e captação. Nos lugares mais barulhentos, usamos microfones dinâmicos, sensíveis o suficiente para bem captar o que está a poucos centímetros de distância. Os mais comuns são os Shure SM58 e SM57. Em um quarto silencioso, podemos captar vozes com microfones a condensador, mais sensíveis, como os modelos AKG C414 e Neumann U-87. Estes precisam ser alimentados pelo phantom power da mesa de som, uma corrente elétrica de 48 volts que alimenta o microfone através do próprio cabo de áudio ao pressionarmos o botão correspondente na mesa.

    O cantor grava sempre em pé, com o microfone no pedestal, nunca na mão. Este deve ter uma suspensão elástica, como a brasileira Sabra Shock Mount, que evita transmitir trepidações do chão para o microfone pelo pedestal. O microfone a condensador fica a algumas dezenas de centímetros da boca do cantor, com um filtro anti-pop. O dinâmico fica a poucos centímetros, mas não totalmente de frente para o cantor. Incline-o para um lado, sempre apontando para a boca. Assim, evitamos que as consoantes bilabiais “p” e “b” explodam na frente da membrana e inutilizem a gravação.

    Conexões. Plugue o microfone a um canal da mesa, de preferência com conectores XLR (Canon). Da mesa, mande uma saída direta do canal ou de um subgrupo para uma entrada da placa de som. Para monitorar, ligue uma saída da placa a outro canal da mesa. No Cakewalk, indique a entrada <Source> e a saída <Port> da placa que estão sendo utilizadas para gravar nesta pista.

    Provavelmente, o cantor vai precisar ouvir alguma reverberação no fone. Não devemos gravar este reverb, para poder regulá-lo direito na mixagem. O reverb fantasma é aquele que é monitorado mas não gravado. Usando um reverberador conectado à mandada e ao retorno auxiliar de sua mesa, mantenha este retorno endereçado somente ao máster. Assim, o efeito não sai pelo cabo que envia o som da voz para o PC. Ajuste a intensidade da reverberação pelo controle auxiliar do canal de entrada ou de monitoração, tanto faz. Embora o efeito seja controlado no próprio canal da voz, seu som não sai dali. Ele entra pelo retorno auxiliar e sai pelo máster estéreo somente para os monitores e fones.

    Passando o som. Peça ao cantor que entoe o trecho mais forte da música. Ponha os faders do canal e do master da mesa na marca de zero dB (“0” ou “U”). Vire o botão de ganho do canal até que o LED chegue próximo ao limite. Ajustado o nível de entrada, abra a mesa virtual do Cakewalk em <View> <Console>. Localize o canal virtual que corresponde à pista da voz a gravar. Acione <R> (Arm) neste canal e observe o LED se mover na tela, ajustando o volume de gravação próximo ao limite, mas com alguma folga, para o caso do cantor se empolgar. Use para isto o fader do submaster da mesa ou, na ausência deste, o fader virtual do canal do programa.

    Ponha a música para tocar e peça que o cantor o oriente sobre quem está muito alto e quem está muito baixo, de forma a deixa-lo ouvir a si e aos outros sons confortavelmente. Faça os ajustes necessários na mesa de som. Se, durante a gravação, o nível estiver mal ajustado, interrompa e reinicie todo o processo. Durante a gravação, não mexemos em nenhum controle, além de <Record> e <Stop>. Repita os procedimentos ao gravar cada voz.

    Gravando. Após tocar algumas vezes a música para o cantor ensaiar e ajustarmos os níveis de entrada, gravação e monitoração, podemos gravar. Use as teclas <R> para gravar e <barra de espaço> para parar. Use também a <barra de espaço> para tocar e <W> para voltar ao início.
    Se algumas frases não ficarem ideais, podemos fazer emendas, desde que o cantor consiga manter o clima da outra tomada, a mesma distância do microfone etc. Mantendo a pista pronta para gravar, tocamos a música ou um trecho bom e pedimos ao vocalista que cante da mesma maneira que antes. Com a música sendo executada, acionamos <Record> teclando <R> logo antes da(s) frase(s) a emendar. Logo após o trecho emendado, teclamos novamente <R> para voltar ao modo <Play>. Paramos a música e tocamos novamente o trecho para conferir se ficou perfeito. Essas emendas são perfeitamente viáveis, desde que acionemos a opção <Overwrite (Replace)> da janela <Record Options> do menu <Realtime>, para apagar sempre o que estava gravado por baixo da emenda.

    Grave cada voz numa pista, sempre que possível. Assim, você terá muito maior liberdade durante a mixagem.

    Demolisher
    Veterano
    # mar/05
    · votar


    XII. Percussão no PC: encontro de milênios

    Uma batucada hi-tech. Não deixa de ser curiosa a combinação de instrumentos de percussão com o computador. A primeira manifestação musical do homem, ainda na pré-história, há de ter sido um batuque num tronco com um pedaço de osso ou um pau. Mesmo os mais sofisticados e elegantes instrumentos percussivos têm um aspecto um tanto primitivo ou tribal. São tambores de diversos tamanhos e materiais, chocalhos, sinos, guizos, carrilhões de objetos variados, calimbas, berimbaus e outros ainda mais originais ou extravagantes. Tudo isso, de frente para o computador, mostra a força e a influência das culturas através de diferentes milênios.

    Mas o computador está aí para isso mesmo. Armazenar e processar toda a cultura da humanidade é a tarefa da informática. E, aqui, nosso PC nada deixa a desejar.

    Podemos gravar os instrumentos captando seus sons por microfones e os enviando para o programa de gravação através da mesa e da placa de som. Podemos também seqüenciar percussões MIDI sampleadas ou sintetizadas. E podemos ainda fazer as duas coisas.

    Gravando o áudio. Usando um programa como o Cakewalk Pro Audio 9, podemos usar diversas pistas (tracks) para registrar os vários instrumentos. Isso ajuda muito na captação, na edição e na mixagem. Em vez de captarmos todos os instrumentos de uma vez, podemos solicitar ao percussionista que toque um por um, sempre que possível, nas diversas passagens da música.

    Assim, podemos gravar uma pista para cada instrumento. Se temos um par de congas (tumbadora), usamos dois microfones, um para cada conga, e as gravamos em duas pistas mono ou numa pista estéreo. Os microfones podem ser dois Shure SM-57 ou outros dinâmicos de boa resposta de médias freqüências. Ligamos os microfones a dois canais de entrada da mesa e enviamos seus sons para duas saídas, devidamente conectadas a duas entradas da placa de som.

    No Cakewalk, podemos selecionar duas pistas mono ou uma pista estéreo. A opção permite escolher entre editar e mixar as congas uma por uma ou as duas de uma vez.

    Se escolhemos uma pista estéreo, temos que clicar duas vezes na coluna <Source> da pista em questão para abrir a janela <Track Properties>. Na opção <Source>, escolhemos uma entrada estéreo da placa de som. Na opção <Port>, escolhemos uma saída estéreo. As respectivas saídas da placa devem estar conectadas de volta à mesa, para monitorarmos a gravação.

    Podemos gravar as duas congas do exemplo em duas pistas mono, o que permitirá uma edição mais detalhada de cada peça. É só configurar duas pistas, uma para cada conga, e escolher na opção <Source> de cada pista uma diferente entrada da placa. Por exemplo, entrada Left (esquerda) para a primeira e Right (direita) para a segunda. Endereçamos cada pista para uma diferente saída. Ou melhor, no Cakewalk cada pista vai para o mesmo par de saídas, mas podemos separá-las ajustando diferentes valores na coluna <Pan>. Se enviarmos o som de uma conga para a mesa pela saída esquerda da placa (pan = 0) e o som da outra conga pela saída direita (pan = 127), ainda podemos ajustar o panorama estéreo dessas congas com os controles de pan da mesa de som.

    Configuradas as entradas e saídas da(s) pista(s) do Cakewalk, acionamos o comando <Arm> (o quadrado com a letra <R> fica vermelho) e passamos à monitoração do nível (volume) de gravação. Abrimos a mesa virtual clicando em <View> e <Console>. As pistas adquirem a feição de canais de uma mesa. Aqueles canais habilitados para gravar mostram LEDs para monitorarmos o nível de entrada. Ajustamos os níveis de entrada e saída na mesa de som e, se for preciso, nos faders virtuais do <Console View>. Depois de ajustarmos os níveis ideais, com os picos de volume quase atingindo a marca de 0 dB, é só acionar <Record>. Após terminarmos de conferir o resultado, passamos à gravação de outras percussões.

    Captação. Tambores, congas e bongôs devem ser captados por microfones dinâmicos. O Shure SM-57 tem boa resposta de médios e é usado de modo geral, mas tambores mais graves podem precisar de microfones com melhor resposta de baixas freqüências. Outros dinâmicos muito usados são o Sennheiser MD-421, o Electro-Voice RE-20 ou o AKG D-112, este mais para sons graves como de um bumbo. Sons mais agudos como os de chocalhos e guizos podem usar microfones com melhor resposta de altas freqüências. De qualquer forma, os sons de maior pressão devem usar microfones dinâmicos e os de mais baixa intensidade podem usar microfones a condensador. O pequeno estúdio usará um ou dois microfones dinâmicos para registrar tudo.

    Aponte sempre o microfone para a fonte de som do instrumento, experimentando sempre várias posições em busca do melhor som. Os tambores devem ser captados por cima da pele, a poucos centímetros, com o microfone na posição perpendicular ou um pouco inclinada em relação à pele. Um berimbau tem o microfone apontado para o corpo da cabaça, enquanto que o xequeré ou um carrilhão merecem que experimentemos a melhor distância do microfone para evitar que os seus sons fiquem chapados.

    Captando as percussões uma por uma, teremos seus sons muito melhor equilibrados na mixagem do que se gravássemos tudo captando como num show ao vivo. E o percussionista tem muito mais liberdade criativa, sem ter que ficar pegando e largando instrumentos a todo instante. Os computadores mais atuais já têm recursos para suportar muito mais pistas de gravação que os velhos gravadores de fita. Se a tecnologia não é mais o limite, aproveitemos.

    MIDI. Também podemos usar instrumentos eletrônicos para fazê-los soar como congas, bongôs, chocalhos e carrilhões. Com um bom sintetizador ou, de preferência, um sampler, podemos tocar esses sons num instrumento MIDI controlador e seqüenciá-los no Cakewalk, exatamente como fizemos com a bateria, alguns artigos atrás. Cada nota do instrumento corresponde a um som de percussão, tipo conga aguda ou grave, abertas ou abafadas, agogô agudo e grave, chocalho curto e longo e muitos outros.

    Se gravamos alguns instrumentos e seqüenciamos outros, unimos as possibilidades expressivas de um percussionista a uma grande coleção de timbres dos instrumentos MIDI.

    Demolisher
    Veterano
    # mar/05
    · votar


    XIII. Edição das pistas de áudio

    Não existe trabalho mais agradável em um estúdio que uma mixagem fácil, com canais limpos e todos os sons sob controle, sem sustos. Na fase da edição das pistas gravadas, nós as deixamos em condições de serem mixadas sem dificuldades. Após termos gravado todas as pistas de um projeto, assunto abordado nos últimos artigos desta série, vamos começar a editá-las.

    A maioria dos músicos e técnicos de estúdio fala apenas em gravação e mixagem quando se referem aos processos de armazenamento dos sons. Contudo, uma etapa crítica costuma ser omitida, a edição. Nela preparamos o áudio gravado para ser mixado ou masterizado, usando inúmeros recursos. O próprio termo masterizar se refere à edição do material mixado em estéreo (pré-masterização), antes de ser acondicionado em um CD. Antes restrita aos poderosos estúdios das grandes gravadoras, a edição digital traz agora ao universo Windows todas as suas fantásticas ferramentas.

    Muitos problemas enfrentados numa mixagem podem ser evitados com uma boa edição das pistas gravadas. Limpeza de ruídos, limitação e compressão de picos, equalização e adição de efeitos são alguns dos recursos à nossa disposição. Muitos deles também podem ser utilizados durante a mixagem. Uma preparação das pistas antes de serem mixadas, no entanto, alivia o computador da sobrecarga de processamento quando lidamos com muitas pistas e muitos recursos simultaneamente.

    Há vários tipos de edição no computador. Temos edição destrutiva e não-destrutiva, edição linear e não-linear.

    Edição linear é o processamento em tempo real, geralmente realizado durante a mixagem. Um processo semelhante ao que ocorre quando temos uma fita multipista sendo executada e processadores de efeitos conectados à mesa agindo em tempo real. No PC, um programa como o Cakewalk toca as pistas de áudio gravadas no HD enquanto efeitos, compressores e equalizadores em forma de programas acessórios (plug ins) atuam simultaneamente sobre o áudio dessas pistas. Isto força bastante a CPU, isto é, o processador central (o Pentium ou similar), que tem que realizar todas as funções ao mesmo tempo.Edição não-linear é o objeto deste artigo. Ela não acontece em tempo real, isto é, com a música tocando. Visualizando um gráfico com as ondas sonoras (oscilograma) de uma pista gravada no HD, selecionamos com o mouse e alguns atalhos de teclado o que deve ser editado. Divide-se em dois tipos: edição destrutiva e não-destrutiva.





    Edição destrutiva, não-linear (acima), é o procedimento com mais recursos. Seu nome se deve ao fato de alterar definitivamente os arquivos gravados, pois eles são salvos com as modificações. Enquanto o programa e o arquivo estiverem abertos, sempre podemos desfazer (Undo) qualquer comando, mas, uma vez fechados e reabertos, não há como voltar ao original. A solução, aqui, é salvar antes o mesmo arquivo original com outro nome.





    Edição não-destrutiva é a que podemos desfazer quando um arquivo é reaberto. Por exemplo, os envelopes de volume e de pan que acionamos com o botão direito do mouse sobre um trecho de áudio na janela <Audio view> do Cakewalk.

    Na edição não-linear temos incontáveis recursos para otimizar nossas pistas gravadas. Como esses recursos são implementados um a um, o computador tem “tempo” suficiente para realizar todas as operações com êxito.

    Os programas de gravação, como o Cakewalk, contêm vários recursos de edição não-linear. Porém, programas específicos para edição, como o Sound Forge e o Wave Lab, realizam estas funções com muito mais conforto para o operador. Além disso, os programas de gravação interagem com os de edição. Instalados os dois no computador, observamos no menu <Tools> do Cakewalk a opção <Sound Forge>. Selecionando um trecho ou pista de áudio e clicando nesta opção, o Sound Forge se abre com o trecho selecionado convertido num arquivo .wav temporário. Depois de realizada a edição, voltamos ao Cakewalk salvando no Sound Forge o arquivo (<Save>, não <Save as...>) e teclando em <ALT> + <TAB>. O Cakewalk pergunta se aceitamos as modificações. Confirmando, a pista do Cakewalk assume as modificações realizadas no Sound Forge.

    Alguns procedimentos dão mais certo durante a edição, outros durante a mixagem. Por exemplo, eliminar ruídos de uma pista ou afinar a voz de um cantor são típicos da edição não-linear. Mas só temos certeza a respeito de uma taxa de compressão ou da intensidade de reverberação aplicada a uma pista quando a ouvimos e a comparamos com as outras. Num computador mais atual e rápido, podemos deixar alguns procedimentos para a mixagem. Em máquinas um pouquinho só mais lentas, a diferença já é grande: elas não suportam muitos efeitos atuando simultaneamente em tempo real. Neste caso, podemos fazer quase tudo na fase de edição, que não sobrecarrega o processador (se bem que, com HDs lentos, haja paciência!) e deixar a máquina mais leve na hora de mixar as pistas.

    Assim, preparemos as pistas de nosso projeto, cuja gravação acompanhamos passo a passo nos últimos artigos desta série, para chegarmos à mixagem com as pistas limpas, a dinâmica bem controlada e os timbres valorizados.






    No Cakewalk, abrimos nosso projeto e selecionamos todas as pistas de áudio, clicando e arrastando o mouse sobre os números da primeira coluna da janela <Track>. O primeiro passo é normalizar as pistas. Isto significa levar o volume máximo da pista a 0 dB (zero decibel), o volume máximo no áudio digital. Com tudo selecionado, clicamos no menu <Edit>, em <Audio> e em <Normalize>.

    Aguardamos o processamento e então passamos à edição individual de cada pista.

    Demolisher
    Veterano
    # mar/05
    · votar


    XIV. Edição das pistas gravadas com o Sound Forge e plug-ins DirectX
    A edição não-linear permite preparar para a mixagem cada pista de áudio gravada num programa como o Cakewalk. Preparar, aqui, significa reduzir ou eliminar ruídos, comprimir a dinâmica, afinar vozes e alguns instrumentos e definir melhor o timbre e o colorido dos sons. O processamento de alguns efeitos, como o chorus, pode ser realizado nesta fase, embora outros, como a reverberação, necessitem ser ajustados quando estamos ouvindo as demais pistas.

    Embora o Cakewalk disponha desses recursos, eles são melhor implementados em programas de edição, como o Sound Forge. Por isso, é preferível pegarmos cada pista gravada, uma a uma, e levá-la para o Sound Forge, editando-a e voltando para o Cakewalk para buscar outra pista até finalmente mixar todas elas no próprio Cakewalk. Esse ziguezague ainda é muito mais confortável do que editar todo o material no Cakewalk.

    Estamos usando o Cakewalk como exemplo de gravador de áudio multipista e seqüenciador de sintetizadores MIDI. O Sound Forge é nosso exemplo de editor. Contudo, essa interação também é possível entre outros programas gravadores, como o Vegas, Logic, Cubase, Samplitude, e outros editores, como o WaveLab.

    Quem vem acompanhando os artigos desta série viu que gravamos uma canção em várias pistas de áudio (voz, violão, guitarra, baixo, percussão) e outras MIDI (bateria, piano, cordas, percussão). Podemos editar as pistas de áudio com os recursos dos programas editores. Se quisermos editar as pistas MIDI com esses recursos, temos primeiro que gravar o som dos sintetizadores em novas pistas de áudio, enviando os sons das saídas dos instrumentos para as entradas da placa de áudio, seja tudo de uma vez ou uma por uma.

    No último artigo, já normalizamos os volumes de todas as pistas. Vamos agora trabalhar com uma pista de cada vez no Sound Forge. Poderemos utilizar seus recursos e também os dos programas acessórios, os plug-ins, que usam a tecnologia DirectX. Ela permite utilizar plug-ins de marcas diversas em programas de quaisquer fabricantes que a adotem. Como mexeremos numa pista por vez, não há uma ordem pré-estabelecida das pistas a editar. Trabalharemos, para exemplificar, principalmente com as pistas do baixo e da voz. Os mesmos recursos podem ser adotados na edição das demais pistas.

    Transferindo uma pista do Cakewalk para o Sound Forge. No Cakewalk, clicando na primeira coluna da janela <Track> no número da pista onde gravamos o baixo, observamos que a pista em questão foi selecionada, marcada com a cor preta em toda a sua extensão. Acionamos, então, no menu <Tools> a opção <Sound Forge> e aguardamos. O programa se abre já com a pista do baixo convertida num arquivo .wav temporário.




    Ruídos. Uma pista limpa tem sons mais nítidos. Então, comecemos limpando ruídos. Usaremos para isto dois recursos, o Noise Reduction e o noise gate. O primeiro é um plug-in feito para o S. Forge pela sua fábrica, a Sonic Foundry. Foi detalhado no artigo IV desta série. O segundo é um recurso do próprio programa, embora possa aparecer na forma de diversos plug-ins DirectX de quase todos os fabricantes. Qual é a vantagem de usá-los juntos? O Noise Reduction, embora reduza satisfatoriamente o ruído de fundo de todo o material gravado, não elimina totalmente o ruído, até porque quanto mais reduz o ruído mais pode deformar o timbre original do instrumento ou da voz. Usado moderadamente, o Noise Reduction passa a bola para o noise gate. Este só tira ruídos dos momentos de silêncio, mas os elimina completamente. Os momentos de pausa são onde os ruídos mais se tornam perceptíveis. Resumindo, primeiro o NR reduz o ruído geral, e depois o noise gate elimina ruídos dos momentos de silêncio. Ajuste o limiar (threshold) do gate para um volume maior que o ruído e menor que os sons gravados.

    Equalizando os timbres. Para podermos ajustar os equalizadores, o ideal é fazer isso quando podemos comparar os sons das diversas pistas. Então, é preferível deixar a equalização para a mixagem. Em PCs mais antigos e lentos, onde isto é difícil ou impossível de realizar, temos que cuidar dos timbres na fase em que estamos, a edição. Para isso, o Sound Forge tem um equalizador gráfico, um paramétrico e um outro paragráfico. Mas diversas fábricas têm no mercado plug-ins com equalizadores excelentes. Evite exageros na equalização. Os efeitos colaterais são terríveis. Como o volume da pista foi normalizado, caso queiramos aumentar a intensidade de algumas freqüências teremos primeiro que abaixar esse volume, para evitar clips ou distorções. Isto vale também para o uso de enhancers, exciters e outros processadores de timbre, como o DSP-FX Aural Activator e o Waves MaxxBass.

    Compressão. Já livre de ruídos e com seu volume normalizado pelo pico, podemos comprimir a dinâmica do baixo. Isto vai torná-lo mais presente em todos os momentos da música. Nos gêneros musicais que usam o baixo mais pesado, podemos usar um limitador de picos como o plug-in Waves L1 Ultramaximizer. Clicando em <Real Time> e em <Preview> e movendo o botão Threshold, ajustamos a compressão enquanto escutamos o resultado, imediatamente. Em outros gêneros, com a dinâmica do baixo mais variada, é preferível comprimir todos os sons durante a mixagem. Se tiver que comprimir aqui e agora, use o compressor do Sound Forge, sob os comandos <Effect>, <Dynamics> e <Graphic>, ou os plug-ins da Waves, Hyperprism ou outros.

    Encerrando a edição de uma pista, podemos retornar ao Cakewalk. Para isso, salvamos o arquivo (clicando em <Save> sem nomear o arquivo) no Sound Forge e “chamamos” o Cakewalk pelas teclas <Alt> + <Tab>. Confirmamos que queremos efetivar as alterações, ouvimos como está ficando o trabalho e salvamos o material no Cakewalk. Podemos editar outra pista.

    Afinando a voz. Selecionando a pista de voz no Cakewalk e abrindo-a no Sound Forge, repetimos os procedimentos anteriores. Limpamos os ruídos, comprimimos, eventualmente equalizamos, mas podemos fazer muito mais. Por exemplo, afinar a voz. Sim, aquele cliente que veio gravar no seu estúdio encorajado pelos vizinhos e parentes, finalmente canta como gente grande. O plug-in Auto Tune, da Antares, não é mais privilégio de animadoras de programas infantis quando resolvem cantar. Está disponível, também na sua versão DirectX. Abra-o, indique o tom (Key) e o modo (Scale - maior, menor ou outro) da canção, ponha a pista da voz para tocar clicando em Preview e vá movendo os botões Retune e Tracking até que nosso candidato a Frank Sinatra soe afinado e sem parecer um robô. Se a harmonia da música modula, isto é, muda de tom, convém editarmos por trechos, indicando cada tom na tela do Auto Tune.

    As notas mais desafinadas podem ser editadas em separado, ou seja, nota por nota. Com o mouse, selecionamos o trecho correspondente a uma nota desafinada e abrimos, no menu <Effects>, a tela <Pitch Shift>. Ajustamos quantos centésimos (ou milésimos!) de semitom queremos subir ou descer e escolhemos o modo (Mode) que soar mais agradável, sempre ouvindo através do botão Preview.

    As pistas da bateria. A nossa bateria do exemplo é MIDI e, portanto, foi seqüenciada, sem direito aos plug-ins de áudio, mas podemos gravar seus sons e editá-los. Para isto, seqüenciamos a bateria em pistas separadas por tambor ou prato. Para o Cakewalk tocar uma peça de cada vez, acionamos o botão Solo na pista correspondente, por exemplo, a do bumbo. Gravamos o som do bumbo do teclado ou da bateria eletrônica numa nova pista de áudio. Depois, “solamos” outra pista MIDI, como a da caixa, e gravamos mais uma pista de áudio. Ao final, temos novas pistas de áudio com a bateria toda separada. Acionamos os botões Mute das pistas MIDI com a bateria ou as apagamos e passamos a trabalhar com a bateria gravada, com todos os recursos de edição que abordamos acima.
    Mixagem. Terminada a edição das pistas, podemos partir para a mixagem no Cakewalk, mas este é o assunto de nosso próximo artigo. Veremos a utilização da automação na mesa de som do Cakewalk e o processamento das pistas em tempo real.

    Demolisher
    Veterano
    # mar/05
    · votar


    XV. Mixagem virtual
    As pistas de áudio gravadas em nossos hard disks podem ser mixadas de várias formas. No artigo anterior, já as editamos, ficando prontas para a mixagem. Agora, podemos usar a nossa velha e boa mesa analógica, como nas mixagens de fitas. Ou uma moderna e bem mais cara mesa digital. Para isso, basta uma ou duas placas de som de oito saídas analógicas ou digitais, dependendo da mesa utilizada. Mas, também podemos usar a mesa virtual, presente na maioria dos programas de gravação multipista. No programa exemplificado nesta série de artigos, o Cakewalk Pro Audio, a mesa virtual atende pelo nome de “Console View”, aberta pelo menu <View> e pelo comando <Console>.

    Quer dizer que eu não preciso ter uma mesa? Posso mixar tudo na mesa virtual do Cakewalk? Não é bem assim. Primeiro, porque precisamos de uma mesa para a gravação de vozes e instrumentos acústicos e elétricos. Ou de um pré-amplificador, para enviar o som do microfone para a placa de áudio. No custo-benefício, uma pequena mesa com entradas de boa qualidade para os microfones sai ganhando. Segundo, porque, para mixar tudo no computador precisamos de um processador bem rápido, atual, bastante memória, um HD de alta velocidade e capacidade e uma boa coleção de plug-ins de processamento de som. Ou seja, é possível mas não é barato. E, além do mais, passar horas de mixagem operando uma mesa virtual com o mouse não é ergonomicamente aconselhável.

    Então, mixar na mesa “física” ou na virtual seria uma questão de gosto ou economia? Também não é isso. De fato, há vantagens em mantermos os sons dentro do computador, em vez de os levarmos para lá e para cá, especialmente quando usamos placas de som com maus conversores AD/DA.

    Para resolver o problema da ergonomia, quanto à operação da mesa, alguns fabricantes começaram a lançar um produto que promete resolver a questão: uma mesa física que funciona como um mouse, controlando a mesa virtual. Feita exclusivamente para controlar um sistema de gravação em computador. Operamos os diversos controles da mesa virtual através de diferentes botões e faders, em vez do mouse. Enquanto a Mackie oferece para o sistema Pro Tools, da Digidesign, a sofisticada HUI, a Tascam, em parceria com a Frontier, está lançando a US-428, por menos de 600 dólares no mercado norte-americano, que promete controlar as mesas virtuais de todos os conhecidos programas de gravação.




    Os controladores Mackie HUI e Tascam US-428

    Enquanto as mesas controladoras não vêm, vamos conhecer a operação de uma mesa virtual, tendo como exemplo o Console do Cakewalk, mesmo operando com o mouse.

    Aberta a tela, maximize-a e observe os canais à esquerda e à direita. Os da esquerda são, na verdade, uma outra forma de visualizarmos as pistas gravadas. Cada uma delas tem aqui a feição de um canal de uma mesa comum. E funcionam como os canais de entrada e retorno das tradicionais mesas de gravação. Aqui, durante a mixagem, controlamos individualmente o som de cada pista gravada. Ajustamos seu volume, pan, inserimos processadores e enviamos o som aos auxiliares, para processamento coletivo de vários canais.




    No Cakewalk, as pistas gravadas adquirem o aspecto de canais de uma mesa na janela Console.


    Os canais à direita são as saídas da placa de som. Sua quantidade depende do número de canais da interface de áudio utilizada. As entradas e saídas da placa de som que serão utilizadas (e que aparecem aqui) são selecionadas através do menu <Options> e dos comandos <Audio> e <Drivers>. Como vamos mixar através da mesa virtual, só precisamos de um par estéreo de canais para monitorar o áudio. Esse par de canais enviará todos os sons a uma mesa externa ou mesmo direto ao amplificador.Se houver distorção no som, observe nos canais de saída se o som está “clipando”: clip ocorre quando o sinal tenta ultrapassar a barreira de 0 dB (zero decibel), limite máximo do áudio digital. Para resolver, abaixe os volumes dos canais individuais, à esquerda da tela, ou das saídas à direita, sempre observando os LEDs estéreo, à direita.





    Auxiliares, volumes master e os LEDs dos canais estéreo de saída.

    Equalização. Para equalizarmos os timbres, podemos usar os equalizadores fornecidos pelo Cakewalk 9, habilitando a opção <Patch EQ to audio tracks>, acessível pelo menu <Options> e pelo comando <Global>. Se preferir, desabilite esta opção e insira o plug-in de equalização de sua preferência, como o Waves Q10. Como nem todos os canais precisarão de equalização de timbres, esta atitude economiza processamento de seu PC.

    Inserts. A maneira de inserirmos um equalizador num canal é a mesma usada quando queremos inserir outros tipos de processadores de áudio, como efeitos, compressores e outros. No alto de cada canal, há um grande quadrado preto. Com o botão direito do mouse sobre ele, abre-se um menu com todos os plug-ins DirectX para processamento de áudio em tempo real instalados no seu computador. É só escolher, e pronto. Para operar cada plug-in, dê um duplo clique sobre seu nome, dentro do quadrado preto. O plug-in se abre e pode ser ajustado à vontade. Depois, feche-o (ele continuará atuando) e continue a mixagem. Para desconectar um desses plug-ins, clique sobre ele no quadrado e aperte a tecla <Delete>.

    Auxiliares. Para que vários canais possam compartilhar um plug-in, usamos os canais auxiliares, o mesmo conceito adotado pelas mesas analógicas. Na seção central do Console, temos dois auxiliares (sua quantidade pode ser modificada em <Options>, <Audio>, <General> e <Number of aux busses>). No retângulo preto, escolha o plug-in da mesma maneira dos inserts, clicando com o botão direito. Ajuste o nível de entrada e saída do efeito nos dois botões giratórios (send e return), ajuste o pan do efeito e a opção “Pre” ou “Post”. Em cada canal, ajuste o nível do efeito arrastando para a direita o pequeno controle deslizante que envia o som para o auxiliar. Mas é preciso “ligar” cada mandada de efeito, clicando no pequenino botão azul abaixo e à direita do controle de nível do efeito.


    Podemos endereçar os sons para os processadores através de inserts e de auxiliares


    Começando a mixar. Ouça o som de cada canal, clicando na letra “S” (solo) para que seu quadradinho fique verde. Ajuste inicialmente um volume médio para evitar distorções, e, se for o caso, o timbre e a compressão, inserindo e ajustando plug-ins. Aos poucos, vá ouvindo vários canais juntos, para melhor ajustá-los entre si. Para ouvir todos, desabilite a opção solo de cada canal.

    Grupos de canais. Podemos controlar simultaneamente o volume de vários canais. Basta agrupá-los: com o botão direito do mouse, clique no botão de volume (fader) e depois em <Group>, escolhendo um dos doze grupos disponíveis. Cada canal que for associado ao mesmo grupo terá seu volume controlado em conjunto com os demais. Esse ajuste de volume ainda pode ser absoluto ou relativo, proporcional. Ajuste esta opção clicando na opção <Group properties>, logo abaixo da opção <Group>.

    Memória de cenas. Podemos “fotografar” uma cena com todas as posições dos controles do Console. Cada vez que a música passar pelo ponto onde foi feita a “foto”, esses controles voltarão àquelas posições. Assim, podemos aumentar o volume de um instrumento no refrão e depois abaixá-lo novamente na segunda parte, automaticamente. É uma operação muito simples. Leve a música ao trecho desejado e clique na máquina fotográfica (“Snapshot”) no alto do Console. Ou aperte a tecla <S>. Com o botão <Update> (atualizar) pressionado, sempre que a música passar por ali, os controles assumem a posição “fotografada”.


    Controles da automação da mesa do Cakewalk

    Automação. Podemos ainda automatizar movimentos em tempo real, como ir, pouco a pouco, abaixando um volume ou aumentando um efeito ou movendo o pan da esquerda para a direita. Clique no botão com uma bolinha vermelha (“Record automation”) ou aperte a tecla <A>, ponha a música para tocar e vá fazendo os ajustes com o mouse. Depois, desabilite a gravação da automação, clicando no mesmo lugar. Com a opção “Update” ligada, vemos e ouvimos as variações dos controles enquanto a música toca.

    Finalizando a mixagem. Quando a audição da música já estiver a seu gosto, clique no menu <Tools> e em <Mixdown audio> e <Export to file>. Dê um nome para o arquivo e escolha o formato “wave”. Não se esqueça (porque o Cakewalk esquece) de escrever a extensão “.wav” ao final do nome do arquivo. Clique em <Export> e aguarde uns instantes. Nossa música está pronta para ser pré-masterizada e masterizada em CD ou MP3, assuntos dos próximos artigos.

    Demolisher
    Veterano
    # mar/05
    · votar


    XVI. Masterização
    A propalada “masterização” existe desde que se começou a gravar discos há cerca de um século. O termo se popularizou com a introdução do CD e dos recursos digitais de edição do áudio. Masterizar quer dizer “passar para a master”, a fita matriz que contém o material finalizado. Então, se mixarmos um trabalho e gravar o resultado numa fita cassete, estamos masterizando em cassete. No mercado fonográfico, já se usaram fitas de rolo, fitas PCM e DAT. Hoje, já podemos masterizar direto para o CD.

    A própria edição do material mixado, antes de ser transferido para um suporte físico, não é privilégio da era do CD. Nos tempos analógicos, já se editava o material mixado numa fita, transferindo o resultado para outra fita. Só que usar um mouse é muito mais fácil que remendar fitas com gilete e cola. Daí, desde que se começou a gravar em computador, as técnicas de pré-masterização (edição do material estéreo) se difundiram em larga escala, alcançando boa parte dos home studios.

    Não estamos, aqui, preocupados com remasters, maneira encontrada pela indústria para vender um CD duas ou três vezes para os mesmos consumidores. O que está em questão, além das técnicas de acondicionamento das gravações num suporte físico, no caso o CD, são os procedimentos para recuperarmos a qualidade do material. Redução de ruídos, equilíbrio dos timbres, ganho de volume e outros recursos que encontramos nos mesmos programas que temos usado aqui nesta série de artigos. Assim, quem tem um estúdio de gravação no seu PC, tem, automaticamente, um estúdio de masterização, desde que o computador contenha um gravador CD-R ou CD-RW. E nele podemos tanto melhorar o resultado de nossas próprias gravações e mixagens quanto corrigir certos erros nas mixagens vindas de outros estúdios.
    Preliminares. No artigo anterior, finalizamos nossa mixagem salvando a música no HD como um arquivo .wav. Vamos agora abrir este arquivo no programa Sound Forge. Se a música vem mixada de outro estúdio, temos que transformá-la primeiro num arquivo .wav. Caso a gravação esteja em DAT, vamos copiá-la para o Sound Forge. Ligue as saídas estéreo analógicas ou digitais do DAT à mesa ou diretamente à placa de som. Ponha o Sound Forge para gravar acionando o botão com a bolinha vermelha (Record). Na janela que se abre, monitore o nível, regulando-o na mesa ou no programa que controla a sua placa. O nível dos picos máximos deve chegar perto da marca 0 dB (zero decibel), sem nunca ultrapassá-lo (clip), sob pena de distorção no som. Se a música vem de outro estúdio em CD, transforme-a num arquivo .wav por meio de um programa que faça a extração do áudio do CD para .wav. Este programa pode ser o Easy CD Creator, da Adaptec, que vem com a maioria dos gravadores de CD.

    Pré-masterização. A fase mais crítica do processo é a da edição do material. Agora que nossa música está num arquivo .wav, vamos abri-la no Sound Forge. O primeiro passo é verificar o nível do ruído e, se preciso, reduzí-lo. Na parte mais baixa da tela do Sound Forge temos lentes verticais e horizontais para a visualização do gráfico com as ondas sonoras. Focalizando o início do arquivo, antes da música começar, observamos o nível de ruído. Se for insignificante, deixamos como está. Caso contrário, vamos voltar a usar o plug in Noise Reduction, que já tínhamos detalhado no artigo IV desta série e utilizado no artigo XIV, sobre a edição das pistas gravadas. Aqui, muito cuidado para que a redução do ruído não altere os timbres de vozes e instrumentos ou desequilibre a mixagem.

    Agora, ouvimos com atenção para verificar se os timbres estão bem equilibrados. Se for absolutamente necessário corrigi-los, vamos apelar para um equalizador ou um enhancer. Bons modelos de plug ins são o equalizador paragráfico de 10 bandas Waves Q10 e o enhancer DSP/FX Aural Activator. O enhancer (“melhorador”) realça harmônicos abafados nas diversas etapas, como a captação e a mixagem. Mas, cuidado: equalizador não inventa freqüências que não existem, apenas reforça ou atenua o que está gravado. Quanto mais alteramos o equilíbrio entre as diversas freqüências graves, médias e agudas, mais riscos corremos de deformar o trabalho. Por isso, uma boa mixagem é fundamental. Faça o dever de casa.

    Outro ponto importante é a compressão dinâmica. Como já vimos em outros artigos, a compressão traz o som “mais pra frente”. Isto é, comprimimos os picos de volume para podermos aumentar o volume médio. O plug in Waves L1 Ultramaximizer é um limitador de picos ideal para a situação. Reduzindo os picos excessivos no material mixado (por exemplo, do bumbo e da caixa da bateria), o limitador aumenta automaticamente os demais sons, chegando a alterar os níveis relativos dos instrumentos e vozes. Mais uma vez, cuidado: a ânsia de aumentar os volumes não deve permitir que tornemos a música “chapada”, sem profundidade. Esta compressão final, de poucos decibéis, depende do gênero e estilo musicais. Na música erudita e instrumental em geral, usamos muito menos compressão do que, por exemplo, num hip hop ou em música techno.

    O próximo passo é cortar o início e o fim do arquivo. O corte é fundamental para que cada música, no CD, comece no início e termine no fim de sua faixa. Parece redundante, mas nada é mais desagradável que um CD demo com intermináveis segundos de espera entre as canções. Cortar é simples: selecione, arrastando o mouse, os trechos de silêncio no início e no fim do arquivo, e aperte a tecla <Delete>. O problema são os estalinhos que às vezes se ouvem nesses pontos de corte. Resolvemos o problema selecionando um trecho bem curto (de alguns milissegundos) logo antes da música começar e clicando em <Process>, <Fade> e <In>; e selecionando um trechinho bem ao fim da música e clicando em <Process>, <Fade> e <Out>. Nas músicas que terminam com um longo fade out de vários compassos, é preferível “desenhar” o decréscimo de volume em gráficos de edição do que ficar arrastando manualmente o controle de volume master de uma mesa de som.

    Salvamos o arquivo .wav e passamos às próximas etapas.

    Masterizando o CD. No Sound Forge, pelo menu Tools, abrimos o plug in CD-Architect, que é um excelente programa de montagem de CDs de áudio. Um verdadeiro paraíso para masterizadores e discotecários, já que seqüenciar canções é sua função. Uma vez detectado o seu gravador CD-R, ele está pronto para nos ajudar a materializar o sonho: fazer o CD.



    O CD-Architect


    Embaixo à direita, um simulador de CD player permite escutarmos as músicas e navegar por elas, como é feito nos aparelhos de CD.

    Adicione as músicas selecionando seus arquivos .wav na ordem preferida. Clique em <File>, <Audio pool>, <Add...> e busque nos diretórios o seu arquivo. Numa faixa da tela, chamada Audio Pool, o CD-Architect vai pondo os gráficos com áudio estéreo, um após o outro. Ele também separa as músicas automaticamente por dois segundos, o que pode ser modificado entre cada duas músicas. Podemos arrastar cada música mais para perto ou longe da anterior, usando o mouse. Uma linha sobre cada canção é o envelope de volume: permite alterar o volume de cada uma, inclusive desenhando fades e alterações. Se esses arquivos estão normalizados, não aumente nenhum volume acima de zero dB, apenas abaixe, se precisar, tendo como referência a música de volume mais alto.

    Após a organização das músicas no CD vamos, finalmente, “masterizar”. Coloque um CD virgem no gravador de CDs. No CD-Architect, clique no botão com a bolinha vermelha (Record), escolha o número de cópias, a opção de só gravar o CD (teste só na primeira vez) e a velocidade, que pode ser a máxima do seu gravador. Após alguns minutos, o gravador se abrirá e o programa deverá informar que o CD foi gravado com sucesso. Pegue-o e ouça-o. Ame-o ou deixe-o, mas grave outros. Para facilitar ainda mais a sua carreira de sucesso, fecharemos esta série no próximo artigo, com a conversão do arquivo .wav para .mp3 e sua divulgação e distribuição pela Internet.

    Demolisher
    Veterano
    # mar/05
    · votar


    XVII. Divulgação e Distribuição na Internet
    Milhões de trabalhos de vendagem média ou pequena, que antes eram ignorados pelo mercado, agora já podem conhecer seus fãs. Produzidos por seus próprios criadores ou por quem eles convidarem a ajudar e divulgados de casa pro mundo. Ao mesmo tempo, todos num mesmo movimento e cada um solitário em seu estúdio e em sua trajetória musical.

    Agora que nosso CD já está pronto, é hora de colocá-lo ao alcance de todos. E, para isto, nada melhor que a Internet. De nossas casas, confortavelmente, fazemos nossa música chegar aos quatro cantos da Terra. Sem intermediários nem burocracia (a não ser a operação de alguns programinhas, mas é para isso mesmo que estamos aqui, não?) e o melhor: até mesmo de graça.

    E por que não tentar primeiro a cobertura e a segurança de uma gravadora? Bem, numa época em que até o rei Roberto Carlos monta um fantástico estúdio perto de casa e rompe um contrato de 38 anos com a Sony, fica a impressão de que ser independente pode ser mais promissor. A verdade é que milhões de artistas em todo o mundo estão partindo para a produção e divulgação independente, desde o surgimento dos arquivos de áudio para a Rede. Artistas novos, que se organizam em sites e comunidades de acordo com seus gêneros e estilos musicais, e artistas consagrados, como Prince, David Bowie e a banda Grateful Dead, cada um com sua estratégia. Só para dar uma idéia de sua popularidade, o termo MP3 aparece na ferramenta de busca Altavista (www.altavista.com) em 9.533.061 sites. Quase dez milhões de páginas sobre MP3 registradas somente em um portal.

    Mas dá para vender esses arquivos ou os CDs pela Rede? Depende da estratégia. A maioria utiliza suas gravações exclusivamente para divulgar o trabalho e se fazer conhecer pelo seu público. Razões bem parecidas com aquelas que levam artistas iniciantes a aceitar termos constrangedores em contratos com grandes gravadoras: vai tocar no rádio, vai aparecer e viabilizar a venda de shows. Os artistas faturam mesmo é nos shows. E as gravadoras é que lucram com vendas de discos. Mesmo distribuindo as músicas de graça, já é lucro em comparação com o sistema tradicional: o fim dos intermediários (gravadoras, rádios, TVs) entre o artista e seu público, além de uma divulgação mais direcionada ao público-alvo. Já pensou? Vender o primeiro show de sua banda para um empresário da Bélgica? A Internet é assim mesmo. O primeiro site que sonorizei era de uma universidade japonesa.

    Aqueles que pretendem vender seus CDs podem disponibilizar partes de músicas ou gravações com qualidade reduzida (e transferência mais rápida), só para dar o gostinho, e montar uma lojinha virtual num site, com pagamento via cartão ou boleto bancário e fornecimento pelo correio.

    Formatos de arquivos. O mesmo arquivo .wav que usamos na finalização de nossa música (e que foi convertido para o CD) será agora convertido para os formatos usados na Internet. Para uma transmissão rápida, quase imediata, o arquivo mais usado é o Real Audio (.ra ou .rm), que pode ser criado a partir do Sound Forge ou do Cakewalk. O Real Player, que toca os arquivos direto da rede, pode ser baixado de <www.real.com> e tem uma versão gratuita.

    O arquivo mais badalado, claro, é o MP3, que, de tanto freqüentar os tribunais do Primeiro Mundo, tachado de todas as ilegalidades possíveis, ganhou uma aura de heroísmo que o transformou num padrão. O MP3 é um arquivo relativamente leve, de qualidade sonora comparável ao CD, que demanda alguns minutos de download.

    Há muitos outros arquivos de áudio para a Internet, como Windows Media e MP4, sem o mesmo charme e a mesma base instalada que aqueles dois.

    Taxas de transferência. Há várias taxas de compressão de áudio, de acordo com o tipo de material gravado (estéreo, mono, música de Cd, vídeo, voz) e as velocidades das conexões à Internet de nossos ouvintes. Para uma música estéreo em MP3, a taxa mais usada é de 128 kbps (kilobits por segundo), em que o arquivo fica cerca de 11 vezes menor que o .wav e a diferença de qualidade é quase imperceptível. O RealAudio pode ter uma qualidade inferior, já que é feito para audições imediatas, como uma música no rádio, não para ser colecionado.

    Conversores. Abra o arquivo .wav no Sound Forge e salve-o como RealMedia (.rm). Este arquivo é executado no próprio RealPlayer, que pode funcionar como um plug in do Internet Explorer ou do Netscape ou independente dos browsers, tocando áudio e vídeo. O arquivo MP3 também pode ser criado da mesma maneira, salvando um .wav como .mp3 no Sound Forge. Para que o SF possa salvar como .mp3, temos que instalar um programinha chamado Sonic Foundry MP3 Encoder (Fraunhofer), que traz esta nova capacidade para o Sound Forge e o Acid. É só escolher <Salvar como...> e <MPEG Layer 3>, e, na caixa de diálogo que se abre, escolher a taxa de transferência e outras opções.


    Há outros programas que convertem arquivos .wav para .MP3, como Audioactive, Audio Grabber, Audio Catalist, WinDac e muitos outros, vários deles bons e disponíveis na Rede gratuitamente. O mais respeitado é o Audioactive Production Studio (APS). O popular Music Match, que converte CDs direto para MP3, tem causado conflitos em muitas máquinas. Convém experimentar converter seu arquivo .wav para .mp3 (em 128 kbps) através de vários desses programas (salvando nomes diferentes, como “musica01.mp3”, “musica02.mp3”) para depois ouvir e comparar seus sons e o tempo gasto por cada um durante a compactação. Muitos programas tocam esses arquivos, inclusive o Media Player do Windows, nas últimas versões.

    Envio dos arquivos. Para tocar na rede, precisamos enviar os arquivos para sites de música ou mesmo criar nosso próprio site. Montar uma página é fácil e isto pode ser feito até no Word. Basta salvar como .html ou .htm. Muitos usam o Dreamweaver ou o Front Page para desenvolver sites com mais recursos. Se você não se sentir à vontade para mais esta tarefa, é fácil encontrar jovens e eficientes webmasters na saída de um colégio, dispostos a divulgar suas habilidades através do seu site.

    A hospedagem pode ser contratada em qualquer provedor de acesso à Rede, ou mesmo gratuita. Verifique se seu provedor fornece hospedagem gratuita para os usuários. Existem ainda os hospedeiros gratuitos (em troca de propaganda no site), como o Geocities (www.geocities.com), o Xoom (www.xoom.com) e muitos outros.

    Se quiser um domínio, que é um endereço do tipo “www.minhabanda.com.br”, você terá que pedir um registro na FAPESP, que é o órgão brasileiro que trata de registros de domínios, e pagar o registro e a anuidade. Seu domínio ficará apontado para o endereço em que você hospedou o site.

    Para enviar os arquivos .htm (com as páginas do site), .mp3 (com as músicas) .gif (com ilustrações) e .jpg (com as fotos de sua banda), use um programa para fazer upload, como o FTP Explorer. Alguns sites de divulgação de músicas permitem o envio de MP3 anexados ao email.

    Publicidade. Divulgue seu site nas ferramentas de busca, como o Yahoo, o Cadê? e o Altavista. Procure conhecer sites de divulgação de músicas no seu estilo e envie suas músicas para eles. Troque links com outros sites que tenham alguma relação com o seu. Conheça seu público nas salas de bate-papo, no ICQ e no IRC. Mande suas músicas para eles. Não tenha medo de copiarem seus arquivos. Quanto mais divulgado for o trabalho, melhor. É mais barato que pagar pra tocar no rádio ou pra botar o seu CD na vitrine da loja.

    Agora, se sua música tem tudo a ver com a parada de sucessos e você conseguir um bom contrato, com uma participação justa nos lucros, vá em frente e assine com uma gravadora. E tenha sempre um bom advogado.

    Boa sorte e boas gravações

      Enviar sua resposta para este assunto
              Tablatura   
      Responder tópico na versão original
       

      Tópicos relacionados a Gravação e Edição no PC